CAPITOLO 2: CLASSI
Salute a voi miei Eroi!
Oggi nella mia biblioteca, introdurremmo, mentre sorseggio un bel boccale di Rosso di Westgate, un argomento molto importante che determinerà l'assegnazione dei punti caratteristica.
Ogni avventuriero può conquistare: gloria, onore, ricchezza, fama, ecc.. in più maniere; chi con la forza bruta e chi con l'astuzia.
Andiamo a conoscere alcuni di queste classi sommariamente:
- Anima Prescelta (Anp): Un combattente divino che ha un'innata capacità di lanciare con la forza divina.
- Barbaro (Brb): Un feroce combattente che usa la violenza e l'istinto per abbattere i nemici.
- Bardo (Brd): Un intrattenitore la cui musica crea la magia; un vagabondo, un cantastorie e un tuttofare.
- Chierico (Chr): Un maestro della magia delle divinità e anche un capace combattente.
- Druido (Drd): Un individuo che trae potere dal mondo della natura per lanciare incantesimi divini e acquisire strani poteri magici.
- Guerriero (Grr): Un combattente con straordinarie capacità di combattimento e ineguagliabili abilità con le armi.
- Ladro (Ldr): Uno scaltro e abile esploratore e una spia che vince le battaglie giocando sporco.
- Mago (Mag): Un potente incantatore istruito nelle arti magiche arcane e antiche.
- Monaco (Mon): Un artista delle arti marziali, i cui colpi senz'arma colpiscono veloci e potenti.
- Paladino (Pal): Un campione di giustizia e distruzione del male, protetto e fortificato da una gamma di poteri divini.
- Ranger (Rgr): Un astuto e abile combattente delle terre selvagge. Abile scout e esploratore.
- Stregone (Str): Un incantatore arcano con innati poteri magici.
Ora andiamo a vedere più nel dettaglio le varie classi. Per facilitarvene la comprensione farò una descrizione per ogni termine:
- Caratteristiche: questa sezione indica quali caratteristiche si adattano meglio a quella classe, quelle più importanti da assegnare. Sono sempre accetti i giocatori "fuori dagli schemi".
- Allineamento: Limitazioni ad un certo tipo di atteggiamento; come il paladino deve per forza essere Legale Buono.
- Dadi Vita: Specifica quale dado va tirato per guadagnare punti ferita ogni volta che si sale di livello. Naturalmente cambia per ogni classe. In seguito la tabella illustrativa:
- d4= Mago, stregone
- d6= Bardo, ladro
- d8= Chierico, druido, monaco, ranger
- d10= Guerriero, paladino
- d12= Barbaro
Si tira un dado ad ogni passaggio di livello, poi si somma il proprio bonus alla costituzione e si calcola il totale.
Il primo tiro di dado, alla creazione del personaggio, è intero cioè il massimale di quel dado (d12= 12 punti ferita) più eventuali bonus.
Se un personaggio ha un malus in costituzione si aggiunge comunque un +1 al tiro (Non si può diminuire i punti ferita).
- Tabella della classe: questa è la tabella che indica la progressione del personaggio nei vari livelli. Si compone così:
- Livello: il ,livello del personaggio nella classe.
- Bonus attacco base: il BAB e kil numero di attacchi per round.
- Tiro salvezza sulla Tempra: indica il bonus base da inserire in scheda. Si applica il proprio bonus di Costituzione.
- Tiro salvezza su Riflessi: indica il bonus base da inserire in scheda. Si applica il proprio bonus di Destrezza.
- Tiro salvezza sulla Volontà: indica il bonus base da inserire in scheda. Si applica il proprio bonus di Saggezza.
- Speciale: Caratteristiche uniche della classe spiegati meglio nella sezione "Privilegi di classe".
- Incantesimi al giorno: qui si intende quanti incantesimi il personaggio può lanciare al giorno. Un valore "-" vuol dire che non si può lanciare nulla per quel livello; con un valore "0" si può lanciare solo se l'incantatore ha un valore bonus in quel livello (mag= int; chr, drd, pal, rgr= sag; brd, str= car). Se indicato qualsiasi altro numero, si somma comunque il bonus. Clicca qui per la tabella coi bonus
- Abilità di classe: questa sezione fornisce la lista delle abilità di classe per ogni professione, il numero di punti abilità con cui inizia il personaggio e il numero dei punti abilità per ogni livello acquisito. Sotto una tabella indicativa i gradi massimi: (lvl del pg+3)
Livello PE Gradi massimi di abilità di classe Gradi massimi di abilità di classe incrociata Talenti Aumento dei punteggi di caratteristica 1° 0 4 2 1° - 2° 1.000 5 2-1/2 - - 3° 3.000 6 3 2° - 4° 6.000 7 3-1/2 - 1° 5° 10.000 8 4 - - 6° 15.000 9 4-1/2 3° - 7° 21.000 10 5 - - 8° 28.000 11 5-1/2 - 2° 9° 36.000 12 6 4° - 10° 45.000 13 6-1/2 - - 11° 55.000 14 7 - - 12° 66.000 15 7-1/2 5° 3° 13° 78.000 16 8 - - 14° 91.000 17 8-1/2 - - 15° 105.000 18 9 6° - 16° 120.000 19 9-1/2 - 4° 17° 136.000 20 10 - - 18° 153.000 21 10-1/2 7° - 19° 171.000 22 11 - - 20° 190.000 23 11-1/2 - 5°
- Privilegi di classe: Elementi speciali e peculiari della classe, in più anche limitazioni e divieti della classe. Vi sono anche altre voci tipo:
- Competenze in armi e armature: descrive le competenze del personaggio, sia delle armi che delle armature. Si possono acquisire le competenze necessarie acquisendo "talenti", ma lo vedremo in seguito.
- Altri privilegi: alcuni personaggi lanciano incantesimi, capacite speciali e soprannaturali.
- Ex membri: se qualcuno è costretto a lasciare la sua professione per un qualche motivo grave (es: un chierico che tradisce la sua fede), qui sono descritte le conseguenze.
- Modello iniziale: Un esempio per creare un personaggio di quella classe, molto meglio però personalizzarlo con fantasia e creatività.
Con questo penso che sia tutto per oggi. Ho anche finito il mio boccale, che era fantastico. Buona annata.
Vi saluto e alla prossima! Grazie per avermi letto fin qui!
Gwenta McBain
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