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domenica 28 settembre 2014

Classi/Mago

Paragrafo 9: Mago


Salute a voi tutti, miei eroi!

E' da un bel po', nevvero, che non ci si vede?
Lo so, lo so che siete venuti a bussare alla mia porta, senza nessuna risposta da parte mia.
Purtroppo, mi sono assentato nei vari piani di esistenza per conoscere nuove creature e nuova flora aliena.
Come dite? Se ho usato la magia?
Posso rispondervi subito, che quello che uso è conosciuta come l'Arte. In volgare è conosciuta come "magia".
Sì, la so usare molto bene, sono un esperto nel campo; ho studiato molto per conoscere molti segreti e posso definirmi con orgoglio, un mago. Ossia colui che pratica l'Arte in tutte le sue forme e dimensioni.
Ma non rimanete lì sull'uscio, seguitemi nella biblioteca di là, sedetevi sul divano con comodo e sentite quello che vi narrerò, con una buona tazza di tè, che non dovrebbe mancare mai.

Nozioni Generali

Parole inconprensibili ai più e un movimento che nemmeno si percepisce, se non osservato con attenzione, feriscono più di un taglio d'ascia o di un affondo di spada.

Colui che sa padroneggiare l'Arte si definisce un Mago.
Quello che si vede, sembra semplice ad una rapida occhiata e non fanno capire e nascondono le ore e il tempo, che il Mago passa a studiare l'Arte (magia) sui suoi tomi o chiuso in qualche biblioteca. Senza contare le ore che un Mago deve servire il suo maestro, solo per imparare i rudimenti di essa.
I Maghi passano giorni e giorni della loro vita a studiare l'Arte: esaminano libri antichi ammuffiti, discutono in conversazioni infinite sull'Arte con i loro pari e combattono, o si esercitano, in duelli di magia o con magie minori, ogni volta che ne hanno l'occasione.
Per un Mago, la sua Arte, non deriva da una potenza innata o spontanea, ma dallo studio intenso e difficile.


Avventura

I maghi non vanno all'avventura come sprovveduti o incauti, ma l'esatto opposto, cioè usano la logica e la premeditazione.
Quando si sentono pronti, possono lanciare devastanti incantesimi. Ma sono vulnerabili se colti alla sprovvista.
Di solito, quello che cercano è potere, sapere o le risorse per portare avanti tutto il loro studio. D'altronde possono essere mossi da nobili o ignobili motivazioni che spingono qualsiasi altro avventuriero.

Peculiarità

Gli incantesimi sono l'anima e il potere del Mago, qualsiasi altra cosa, all'infuori di oggetti magici, è superflua.
Egli impara ad castare nuovi incantesimi con l'esperienza sul campo di battaglia, ma può impararli anche servendo altri maghi, come ricompensa.
Oltre a nuovi incantesimi, un Mago, col tempo, può imparare a rendere i suoi incanti più veloci, più potenti o che funzionino meglio.
Vi sono anche delle "specializzazioni" che alcuni Maghi prediligono nell'usare, dell'Arte: questa scelta rende il Mago più forte nel lancio degli incantesimi della scuola scelta, ma proibisce tutti gli incantesimi opposti alla scuola da lui scelta. (Clicca qui per "Scuole di Specializzazione").
Come uno Stregone, un Mago può evocare un "Famiglio". Un piccolo compagno magico al suo servizio. Per alcuni Maghi è l'unica compagnia fidata in una vita.

Allineamento

In generale, i Maghi tendono ad abbracciare la legge piuttosto che il lato caotico della vita: questo è dovuto al fatto della loro disciplina nello studio dell'Arte. Tuttavia, i Maghi che fanno parte della Scuola dell'Illusione o i Trasmutatori, sono maestri ad ingannare e a cambiare la realtà, percui tendono più al Caos che all'ordine delle cose.

Religione

I maghi sono generalmente devoti alle Divinità della magia, qualsiasi sia il proprio Pantheon Divino.
C'è da dire che sono più incentrati sullo studio materiale del loro potere, che sul lato spirituale della vita.

Background

I Maghi tra di loro si reputano o amici o rivali. Anche Maestri Arcani, provenienti da altre culture o civiltà, sono tutti comunque accumunati alle stesse medesime leggi magiche che regolano l'Arte.
A differenza di altre classi, i Maghi si considerano parte di un unico gruppo anche se eterogeneo. Nei territori civilizzati in cui i Maghi studiano in accademie, scuole o gilde, si identificano sotto la stessa bandiera di appartenenza a queste ultime. Anche se un Mago ha imparato l'Arte da un vecchio Maestro in campagna, egli verrà comunque accettato se ritenuto idoneo di entrare nel gruppo.

Razze

Molte sono le ragioni che spingono la razza Umana ad avvicinarsi all'Arte: curiosità, ambizione, brama di potere, o anche solo per inclinazione personale.
I Maghi Umani si divertono ad inventare nuovi incantesimi o a usare quelli esistenti in modo unico.
Gli Elfi sono attratti dall'Arte e se ne innamorano in tenera età. I maschi si reputano degli artisti, e usano l'Arte con rispetto e riverenza. Alcuni dicono che per loro è un antico mistero, una visione diversa e molto meno materialista di quella Umana, che invece la usa per i suoi scopi, come giochetti o strumenti.
L'Arte intesa come Illusione, è quasi una cosa naturale per la razza degli Gnomi. Essi divengono Illusionisti in tenera età. E' veramente raro che uno Gnomo Mago non diventi un Maestro dell'Illusione; per questo non subiscono comunque discriminazione.
I Mezzelfi seguono la brama di potere umana e la sua praticità, con una riverenza elfica per essa. Alcuni dei Maestri arcani più potenti, appartengono  a questa razza.
Lo studio dell'Arte non viene incoraggiato da parte delle società di Nani e Halfling. I Mezzorchi sono molto rari, poiché generalmente non hanno l'intelligenza necessaria per imparare i segreti dell'Arte.

Rapporti con le altre Classi

I Maestri dell'Arte, preferiscono lavorare con membri di Classe differente dalla loro. Adorano castare incantesimi alle spalle di un guerriero che li protegge, potenziare i Ladri, o contare sempre sull'aiuto Divino dei Chierici per curarli.
Possono considerare alcune Classi (come Bardi o Stregoni) poco seri ma non amano esporsi in congetture o giudizi.

Ruolo

La selezione degli incantesimi personali di un Mago, ne disegna il ruolo all'interno di un gruppo, anche se molti condividono funzioni simili.
Inanzitutto, sono quelli più forniti in tattiche offensive, disponendo di una gran scelta di incantesimi.
Ciò nonostante, alcuni si specializzano sul potenziare il gruppo, sulla divinazione o su altri aspetti dell'Arte.

Informazioni sulle regole di gioco

I Maghi hanno le seguenti statistiche di gioco:
Caratteristiche: L'Intelligenza determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da un mago, quanti incantesimi al giorno può lanciare  e quanto sia difficile resistere  a questi incanti (vedi "incantesimi" sotto ).
Un alto punteggio di Destrezza è utile per un Mago che normalmente ha poca se non nessuna protezione, poiché gli fornisce un bonus alla Classe Armatura.
Un buon punteggio in Costituzione, inoltre, fornisce al Mago punti ferita extra, una risorsa di cui altrimenti sarebbe carente.
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d4.
Abilità di Classe: Le abilità del Mago sono: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x 4
Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Int.

Privilegi di Classe

Competenza nelle armi e nelle armature: I Maghi sono competenti nella balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, pugnale e nel randello.
Non sono competenti in alcun tipo di armatura, nè negli scudi. Un'armatura di qualsiasi tipo interferisce con i movimenti del mago e può provocare  il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche, cioè dei gesti arcani.
(Clicca qui, dove spiego l'ultimo impiccio delle armature XD).
Incantesimi: Un Mago lancia incantesimi arcani (come Bardi e Stregoni), elencati nella lista di "incantesimi", che puoi vedere qua.
Il mago deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto "Libro degli Incantesimi").
Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un Mago deve avere un punteggio di intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Int 10 per incanti di livello 0, 11 per livello 1, e così via).
La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da Mago è 10 + modificatore di Intelligenza.
Come altri incantatori, un mago può lanciare solo un certo numero di incanti al giorno per ogni livello di incantesimi.
La sua disonibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella qui sotto con tutti le abilità speciali che acquisisce.
Livello Bonus di attacco base Tiro salvezza Tempra Tiro salvezza Riflessi Tiro salvezza Volontà Abilità guadagnata per livello Inc. Giorno liv 0 Liv 1° Liv 2° Liv 3° Liv 4° Liv 5° Liv 6° Liv 7° Liv 8° Liv 9°
+0 +0 +0 +2 Evocare Famiglio, Scrivere Pergamene 3 1 - - - - - - - -
+1 +0 +0 +3 4 2 - - - - - - - -
+1 +1 +1 +3 4 2 1 - - - - - - -
+2 +1 +1 +4 4 3 2 - - - - - - -
+2 +1 +1 +4 Talento Bonus 4 3 2 1 - - - - - -
+3 +2 +2 +5 4 3 3 2 - - - - - -
+3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 - - - - -
+4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2 - - - - -
+4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 - - - -
10° +5 +3 +3 +7 Talento Bonus 4 4 4 3 3 2 - - - -
11° +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12° +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13° +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14° +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15° +7/+2 +5 +5 +9 Talento Bonus 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16° +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17° +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18° +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19° +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20° +10/+5 +6 +6 +12 Talento Bonus 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

In aggiunta, il Mago ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (Vedi tabella cliccando qua ).
A differenza di Bardi e Stregoni, i Maghi possono conoscere qualsiasi numero di incanti (Clicca qui per vedere "Scrivere un incantesimo nel proprio libro").
Un Mago deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo per una notte intera e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi.
Mentre studia, il Mago decide quali incantesimi preparare (Clicca qui per leggere "Preparare Incantesimi da Mago").
Linguaggi Bonus: Un Mago può sostituire  il Draconico ad uno dei linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua razza , dal momento che molti antichi tomi di magia sono scritti in Draconico e i maghi apprendisti spesso lo imparano come parte dei loro studi.
Famiglio: Un Mago può ottenere un famiglio allo stesso modo di uno Stregone. (Clicca qui per leggere come ottenere il tuo Famiglio).
Scrivere Pergamene: Un Mago guadagna Scrivere Pergamene come talento bonus. Questo talento gli permette di creare pergamene magiche (Clicca qua, per avere più informazioni).
Talenti Bonus: Al 5°, 10°, 15° e 20° livello, un Mago acquisisce un talento bonus.
Questo talento deve essere un talento di metamagia, un talento di creazione oggetto oppure Padronanza degli incantesimi. I personaggi devono anche avere tutti i requisiti per un talento bonus compreso il livello minimo di incantatore.
Questi talenti bonus sono in aggiunta al talento che un personaggio di qualsiasi Classe ottiene ogni tre livelli.
Il Mago non è limitato alle categorie dei talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia o padronanza degli incantesimi quando sceglie questi talenti.
Libro degli Incantesimi: I Maghi devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi (clicca qui per approfondimento).
Un Mago non può preparare incantesimi che non sono presenti su suo libro, tranne lettura del magico che tutti i Maghi possono preparare a memoria.
Un Maestro arcano comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi arcani di livello 0 (eccetto quelli della scuola o scuole proibite se ne ha; vedi qui per capire meglio le "scuole di specializzazione") più tre incantesimi di livello 1 a scelta del giocatore.
Per ogni punto di Intelligenza bonus posseduto dal Mago (vedi tabella qui ), il libro contiene un ulteriore incantesimo di 1° livello.

Ogni volta che il raggiunge un nuovo livello, guadagna due nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di castare (in base al nuovo livello) da aggiungere nel libro.
In ogni momento il Mago può aggiungere incantesimi trovati nei libri degli incanti di altri Maghi al proprio. (Clicca qui per vedere "Aggiungere incantesimi al libro degli incantesimi del Mago").





Bene!

Spero che con questo i vosti dubbi sull'Arte Suprema siano chiariti...ma so per certo che così non è.
Anche io che continuo a studiare ancora non so cosa la Grande Dea della Trama ha in serbo per me, penso nemmeno il grande Elminster in persona non abbia le risposte.
Posso solo dirvi che quando varcherete questa soglia, per tornare nelle vostre case, ancora vi chiederete se tutto è regola dalla forza della magia, della Trama.
Buon ritorno e felice serata.


Vi aspetto alla prossima chiacchierata!

Salute a voi miei Eroi!

Gwenta McBain