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martedì 3 dicembre 2013

Classi/Barbaro

Paragrafo 2: Barbaro
Salute a voi miei Eroi!
Venite pure avanti nel mio laboratorio. Sì, quello che vedete non deve spaventarvi. Quell'ammasso di ferraglia è il mio golem Cristoforo. Fa' la guardia agli intrusi che vogliono rubare i miei segreti, naturalmente a voi non farà nulla.
Oggi, fatemi prendere il volume...uhm....dove lo messo....Ah! Ecco qui! Oggi parleremo del barbaro, figura di potenza estrema, nulla resiste al suo passaggio, a parte beh i potenti maghi come il sottoscritto! eheheh.

Nozioni Generali


Dalle distese ghiacciate del Nord o dalle oscure giungle del Sud, varie tribù di selvaggi combattono per la supremazia, con coraggio e temerarietà.
I popoli civilizzati li chiamano "Barbari" o "Berserker" e li accusano di empietà, mutilazioni e cannibalismo. Questi "barbari" hanno dato prova di lealtà e valore a quanti gli sono stati alleati. Con chi li ha sottovalutati si sono dimostrati astuti, pieni di risorse, perseveranti e sopratutto spietati.

Avventura

La migliore scelta per un barbaro di trovare posto in una società civilizzata. Non sopportano la monotonia del lavoro di guardia o a lavori simili. Inoltre non si preoccupano di affrontare incarichi pericolosi, pieni di incognite e l'errare tipici dell'andare all'avventura. Possono anche intraprendere viaggi contro odiati nemici. Disprezzano tutto ciò che non proviene dal mondo della natura come non morti, demoni e diavoli.

Peculiarità

Il barbaro è un eccellente combattente. Dove il guerriero ha disciplina e addestramento, il barbaro ha un'ira travolgente. Mentre è in questo status, diviene una macchina da guerra, tirando fuori il suo lato più selvaggio. Questi momenti di rabbia, lo sfiniscono, perciò non può avere molte di queste manifestazioni di potenza, ne a poche ma buone. Si sente a suo agio nelle terre selvagge, correndo per cacciare a gran velocità.

Allineamento

I barbari non sono mai legali. Possono avere onore, ma rimangono sempre selvaggi. L'essere cosi selvatici e l'essenza stessa del barbaro, la sua forza, per questo non può dimorare in un essere legale. Nei migliori dei casi, sono liberi ed espressivi, nel peggiore, sono sconsideratamente distruttivi.

Religioni

Alcuni barbari rifuggono le religioni ufficiali e preferiscono un rapporto naturale e intuitivo con il cosmo. Un barbaro è molto devoto, con molto zelo, nei confronti della propria divinità.

Background

I barbari provengono da tribù o territori ostili ai confini della civiltà. Molti partono all'avventura con la promessa della ricchezza, fuggito da colonizzatori della sua patria, venduto in schiavitù dagli schiavisti o reclutato come soldato-mercenario. I barbari, a meno che non provengano dalla stessa tribù, non legano molto fra di loro. Tutti i barbari cercano di sovrastare con la forza qualsiasi rivale.

Razze

I barbari umani provengono da territori non  civilizzati e ostili ai confini delle civiltà. I barbari mezzorchi vivono generalmente tra gli orchi, prima di abbandonarli e andare in città umane. I barbari nani, si trovano in genere ove tante e continue guerre, hanno fatto  cadere i regni nel barbarismo contro i goblinoidi e i giganti. Barbari di altre razze sono veramente una rarità.

Rapporti con le altre Classi

I barbari, in quanto tali si trovano a loro agio con i druidi, i ranger e i chierici adoratori della natura.
Molti ammirano le capacità e la spontaneità dei bardi e alcuni sono appassionati di musica.
I barbari non hanno fiducia in ciò che non capiscono e questo include di sicuro la magia (che essi di solito chiamano "trucchi del libro"). Considerano però gli stregoni e le anime prescelte più comprensibili dei maghi, ma forse solo perchè loro tendono ad essere più carismatici.
I monaci, con il loro approccio molto ordinato e disciplinato al combattimento trovano sovente difficoltà a confrontarsi coi barbari, ma questi due rappresentanti, di queste classi, non sono necessariamente ostili. Sono indifferenti a guerrieri, paladini e ladri.

Ruolo

Il ruolo principale di un barbaro è lottare in prima linea. Nessuna persona può essere più forte di un barbaro. Difficilmente  qualcuno può eguagliare la sua potenza. 

 Informazioni sulle regole del gioco

I barbari hanno le seguenti statistiche di gioco:
Caratteristiche: per i barbari la Forza è l'attributo principale. La Destrezza è una buona amica, dato che indossano spesso solo armature leggere o medie. la Saggezza è importante per molte abilità. Un alto punteggio di Costituzione permette all'ira del barbaro di durare più a lungo.
Allineamento: qualsiasi non legale.
Dado Vita: d12
Abilità di classe: Addestrare Animali (Car); Artigianato (Int); Ascoltare (Sag); Cavalcare (Des); Intimidire (Car); Nuotare (For); Saltare (For); Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag). Vedi capitolo 4 per descrizione delle abilità, più avanti.
Punti abilità al 1°lvl: (4+modificatore di Int)x4
Punti abilità a lvl: 4+modificatore di Int

Privilegi di classe

  • Competenza nelle armi e nelle armature: il barbaro è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi (tranne quello torre).
  • Movimento veloce (Str): il barbaro ha una velocità sul terreno superiore alla norma per la sua razza di +3 metri. Questo beneficio si applica quando indossa un'armatura leggera, un'armatura media e non trasportando un carico pesante. Applicare questo bonus prima di modificare la velocità del barbaro a causa di qualsiasi carico trasportato o armatura indossata.
  • Analfabetismo: i barbari sono gli unici personaggi che non sanno nè leggere nè scrivere. Un barbaro può spendere 2 punti abilità per ottenere la capacità di leggere e scrivere qualsiasi linguaggio che sia in grado di parlare. Un barbaro che acquisisce un livello in qualsiasi altra classe impara automaticamente a leggere e scrivere (come master, suggerisco di giocarla con i giocatori, magari facendo giocare delle lezioni di italiano). Nessun personaggio che ottiene un livello in barbaro, non perde la capacità di leggere e scrivere.
  • Ira (Str): il barbaro può cadere in preda ad un'urlante frenesia omicida un certo di numero di volte al giorno. Quando è in preda all'ira, un barbaro guadagna una forza e una resistenza fenomenali, ma diviene incauto e un po' più vulnerabile. Guadagna temporaneamente un  bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura. L'aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 2 punti per livello, ma egli perde questi punti alla fine della fase dell'ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale.
    Mentre è in preda all'ira un barbaro non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, Destrezza o sull'Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l'abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda pazienza e concentrazione, nè può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un'attivazione di incantesimo (bacchetta) o un completamento di incantesimo (pergamena)per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Mestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco d'ira dura per un numero di round pari a 3+modificatore di Costituzione (appena aumentato) del personaggio. Il Barbaro può interrompere volontariamente l'attacco d'ira. Alla fine della fase d'ira il barbaro perde i modificatori e le restrizioni dell'ira e diviene affaticato (penalità di -2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a correre e a caricare) per la durata di quello scontro ( a meno che il barbaro non sia di 17° lvl). Al 1° lvl  il barbaro può cadere in preda all'ira solo una volta al giorno. Al 4° lvl e ogni quattro livelli successivi, può cadere in preda all'ira una volta addizionale al giorno. Il barbaro può cadere in preda all'ira solo nel suo turno, non in risposta a un'azione di un nemico.
  • Schivare prodigioso (Str): al 2° lvl, il barbaro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il barbaro mantiene il suo bonus di DES alla CA anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un'avversario invisibile. Tuttavia, perde questo bonus se viene immobilizzato. Se un barbaro già possiede "Schivare Prodigioso" da un'altra classe, ottiene "Schivare Prodigioso Migliorato".
  • Percepire Trappole (Str): al 3° lvl, il barbaro, ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti alle trappole, fornendogli un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare le trappole e un bonus di schiavre +1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Questi bonus aumentano di +1 ogni tre livelli di barbaro ulteriori (6°;9°;12°;15° e 18°). I bonus derivati da altre classi di percepire trappole sono cumulativi.
  • Schivare Prodigioso Migliorato (Str):  al 5° lvl, il barbaro, non può essere attaccato sui fianchi; può reagire ad attacchi su lati opposti come reagisce ad un attacco da una sola direzione. Questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l'attaccante non possieda quattro livelli in più del barbaro. I livelli di classe per Schivare Prodigioso Migliorato si sommano per determinare quanti livelli ci vogliano per attaccarlo sui fianchi.
  • Riduzione del Danno (Str): al 7° lvl, il barbaro acquisisce la capacità di ignorare una parte del danno di ogni colpo o attacco. Ogni volta che il barbaro subisce dei danni bisogna sottrarre 1 al danno totale. al 10° lvl e ad ogni tre successivi, questa riduzione del danno aumenta di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma mai sotto 0.
  • Ira Superiore (Str): all'11 lvl, i bonus di FOR e COS di un barbaro durante la sua fase d'ira aumentano ciascuno di +6, e il suo bonus al tiro sulla Volontà sale a +3. La penalità alla CA resta a -2.
  • Volontà Indomita (Str): durante la sua fase d'ira, un barbaro di 14° lvl o superiore, ottiene un  bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà per resistere agli incantesimi di ammaliamento. Questo bonus è cumulativo con tutti gli altri modificatori, incluso il bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà che ottiene grazie alla fase d'ira.
  • Ira Infaticabile (Str): al 17° lvl e oltre, un barbaro non diviene più affaticato al termine della sua ira.
  • Ira Possente (Str): al 20° lvl, i bonus di FOR e COS di un barbaro durante la sua fase d'ira aumentano ciascuno di +8, e il suo bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà a +4. La penalità alla CA rimane -2.
Qui di seguito vi è la tabella di avanzamento del Brb per liv.
Livello Bonus di attacco base Tiro salvezza Tempra Tiro salvezza Riflessi Tiro salvezza Volontà Abilità guadagnata per livello
+1 +2 +0 +0 Movimento veloce, analfabetismo, ira 1 volta al giorno
+2 +3 +0 +0 Schivare prodigioso
+3 +3 +1 +1 Percepire trappole +1
+4 +4 +1 +1 Ira 2 volte al giorno
+5 +4 +1 +1 Schivare prodigioso migliorato
+6/+1 +5 +2 +2 Percepire trappole +2
+7/+2 +5 +2 +2 Riduzione del danno 1/-
+8/+3 +6 +2 +2 Ira 3 volte al giorno
+9/+4 +6 +3 +3 Percepire trappole +3
10° +10/+5 +7 +3 +3 Riduzione del danno 2/-
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Ira superiore
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Ira 4 volte al giorno, percepire trappola +4
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Riduzione del danno 3/-
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Volontà indomità
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Percepire trappole +5
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Riduzione del danno 4/-, ira 5 volte al giorno
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Ira infaticabile
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Percepire trappole +6
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Riduzione del danno 5/-
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Ira possente, ira 6 volte al giorno
Con questo è tutto. Spero di non avervi annoiato e di avervi reso partecipi di come questi barbari, benchè selvaggi, siano degli ottimi alleati in battaglia.

Alla prossima lezione miei eroi!
Gwenta McBain

mercoledì 27 novembre 2013

Classi/Anima Prescelta

Paragrafo 1: Anima Prescelta

Salute a voi miei eroi!
Bentornati nella mia umile dimora; prego sedetevi sul mio comodo sofà in salotto. Fatemi solo prendere il libro delle conoscenze e sono subito da voi.
Oggi prenderemo in esame un combattente molto legato alla sua divinità e con due splendide ali: si chiama "anima prescelta".

L'anima prescelta (favored soul in inglese), persegue il sentiero del chierico ma ha una propensione particolare a incanalare la forza divina. Riescono ad eguagliare le stesse imprese degli incantatori divini ma con estrema facilità; gli viene naturale.
Gli studiosi si chiedono se le anime prescelte abbiano un retaggio con entità esterne, come demoni o angeli, di unioni avvenute millenni di generazioni addietro. Nonostante quale sia la loro discendenza, lanciano incantesimi grazie alla loro forza della personalità, anche se ciò gli permette di eseguire imprese che molti della loro stessa razza avrebbero difficoltà a intraprendere, esse considerano questa come una chiamata alle armi, in conseguenza di rimanere, forse, indietro rispetto ai loro colleghi più studiosi.

Avventure 
 
Molto spesso le anime prescelte sono solitari vagabondi al servizio della loro divinità. Sono ben accetti nelle loro chiese ma sono visti con circospezione e a volte incompresi. Sono emissari della loro divinità, al di fuori della struttura di comando: mistici rispettati che non hanno bisogno di sostegno, di solito sono cruciali per il successo di un sacerdote. Questo status a volte gli procura il rispetto dei loro colleghi, a volte l'invidia corrode l'animo anche degli stessi che professano lo stesso mestiere. Sebbene alle volte molti disapprovano le anime prescelte per la loro mancanza di disciplina, gli adoratori devoti sanno che sono un potente messaggio, e invero una manifestazione vivente, della loro divinità.

Peculiarità

Le anime prescelte lanciano incantesimi tramite la forza innata, piuttosto che con lo studio. Il loro legame divino è una cosa naturale senza essere appresa. Conoscono meno incantesimi e acquisiscono potenti incantesimi più lentamente rispetto ai chierici, ma li possono lanciare più spesso, e non hanno bisogno di selezionarli e di prepararli anticipatamente.

Allineamento
   
Per l'anima prescelta la forza divina è una cosa innata, non frutto di attente preghiere. Questa natura intuitiva porta a una più libera interpretazione di fede e dottrina, e quindi le anime prescelte tendono leggermente a preferire il mondo caotico a quello legale.
 Un'anima prescelta è spesso dello stesso allineamento della sua divinità, sebbene alcuni se ne allontanino un poco. Un'anima prescelta non può essere neutrale, a meno che non lo sia la sua divinità.

Religione

Un'anima prescelta può essere di qualsiasi religione. Le anime prescelte umane e non umane, adorano le maggiori divinità del loro pantheon (Pelor Dio del Sole, Greyhawk; Lathander Dio del Sole, Faerun; ecc..).

Background

Le anime prescelte apprendono del loro legame divino in giovane età, una giovane anima prescelta comprenderà il potere che inconsapevolmente possiede.
Le anime prescelte, avendo un'inclinazione naturale a incanalare energia divina, vivono in modo solitario. A differenza dei chierici in un tempio, non apprendono molto condividendo la loro conoscenza e non hanno grandi incentivi a collaborare fra di loro.

Razze

La dote innata di incanalare spontaneamente la forza divina è imprevedibile, e si manifesta in qualsiasi delle razze conosciute.
Gli incantatori divini provenienti da terre inospitali o cresciuti fra brutali umanoidi sono spesso anime prescelte, piuttosto che chierici.

Rapporti con le altre classi 

Le anime prescelte hanno molto in comune con le altre classi autodidatte, in particolare gli stregoni, ma anche druidi e ladri. Si trovano spesso in disaccordo con i membri delle classi più disciplinate, in particolare con i chierici, che a volte ritengono troppo dediti a dottrine e atteggiamenti rigidamente definiti.

Ruolo
 
L'anima prescelta agisce da guaritore di supporto del gruppo e suo sostegno difensivo. Può cavarsela da solo in combattimento. In particolare se sceglie di specializzarsi in poteri che lo aiutino in battaglia.

Informazioni sulle regole di gioco

Le anime prescelte hanno le seguenti statistiche di gioco:
Caratteristiche: Il Carisma determina quanti incantesimi l'anima prescelta possa lanciare al giorno. La Saggezza determina quanto sia difficile resistere agli incantesimi dell'anima prescelta. Oltre a utilizzare il Carisma e la Saggezza per il lancio degli incantesimi, un'anima prescelta beneficia di alti puntaggi di Destrezza, Forza e Costituzione.
Dadi Vita (DV): 1 dado da 8 (d8)
Allineamento: Qualsiasi.
Abilità di classe: Artigianato; Concentrazione; Diplomazia; Conoscenze (arcane); Guarire; Percepire Intenzioni; Professione; Saltare e Sapienza Magica. (Vedi Capitolo 4)
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x 4
Punti abilità ad ogni livello addizzionale: 2 + modificatore di Int 

Privilegi di Classe

Competenza nelle armi e armature: Le anime prescelte sono competenti in tutte le armi semplici, armature leggere e medie e negli scudi (non scudo torre). Un'anima prescelta è competente anche nell'arma preferita della propria divinità. Sebbene l'anima prescelta non sia competente nelle armature pesanti. Indossarla non interferisce con la sua capacità di lanciare incantesimi.
Incantesimi: Un'anima prescelta lancia gli incantesimi divini presi dalla lista di incantesimi del chierico. Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare i chierici. Il punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da anima prescelta è 10 + livello dell'incantesimo + il modificatore di Sag dell'anima prescelta. Come gli incantatori, un'anima prescelta può lanciare solo un  certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità  di incantesimi al giorno è riportata nella tabella sottostante con relativo avanzo di livello per livello. Sotto una tabella con il progredire anche dell'avanzamento del personaggio per livello: 
Livello Bonus di attacco base Tiro salvezza Tempra Tiro salvezza Riflessi Tiro salvezza Volontà Abilità guadagnata per livello Inc al G 0
+0 +2 +2 +2 --- 5 3 - - - - - - - -
+1 +3 +3 +3 --- 6 4 - - - - - - - -
+2 +3 +3 +3 Arma focalizzata della Divinità 6 5 - - - - - - - -
+3 +4 +4 +4 --- 6 6 3 - - - - - - -
+3 +4 +4 +4 Restistenza all'energia (1° tipo) 6 6 4 - - - - - - -
+4 +5 +5 +5 --- 6 6 5 3 - - - - - -
+5 +5 +5 +5 --- 6 6 6 4 - - - - - -
+6/+1 +6 +6 +6 --- 6 6 6 5 3 - - - - -
+6/+1 +6 +6 +6 --- 6 6 6 6 4 - - - - -
10° +7/+2 +7 +7 +7 Resistenza all'energia (2° tipo) 6 6 6 6 5 3 - - - -
11° +8/+3 +7 +7 +7 --- 6 6 6 6 6 4 - - - -
12° +9/+4 +8 +8 +8 Arma specializzata della Divinità 6 6 6 6 6 5 3 - - -
13° +9/+4 +8 +8 +8 --- 6 6 6 6 6 6 4 - - -
14° +10/+5 +9 +9 +9 --- 6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15° +11/+6/+1 +9 +9 +9 Resistenza all'energia (3° tipo) 6 6 6 6 6 6 6 4 - -
16° +12/+7/+2 +10 +10 +10 --- 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17° +12/+7/+2 +10 +10 +10 Ali 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18° +13/+8/+3 +11 +11 +11 --- 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19° +14/+9/+4 +11 +11 +11 --- 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20° +15/+10/+5 +12 +12 +12 Riduzione del danno 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

In aggiunta l'anima prescelta ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedi tabella incantesmi bonus). A differenza di quella di un chierico, la selezione di incantesimi di un'anima prescelta è estremamente limitata. Un'anima prescelta comincia la propria carriera conoscendo quattro incantesimi di livello 0 e tre incantesimi di livello 1 scelti dal giocatore. Man mano che sale di livello, l'anima prescelta guadagna uno o più nuovi incantesimi come indicato nella tabella degli incantesimi conosciuti (vedi sotto, non si aggiungono gli incantesimi bonus). 
Livello 0
4 3 - - - - - - - -
5 3 - - - - - - - -
5 4 - - - - - - - -
6 4 3 - - - - - - -
6 5 3 - - - - - - -
7 5 4 3 - - - - - -
7 6 4 3 - - - - - -
8 6 5 4 3 - - - - -
8 6 5 4 3 - - - - -
10° 9 6 6 5 4 3 - - - -
11° 9 6 6 5 4 4 - - - -
12° 9 6 6 6 5 4 3 - - -
13° 9 6 6 6 5 4 3 - - -
14° 9 6 6 6 6 5 4 3 - -
15° 9 6 6 6 6 5 4 3 - -
16° 9 6 6 6 6 6 5 4 3 -
17° 9 6 6 6 6 6 5 4 3 -
18° 9 6 6 6 6 6 6 5 4 3
19° 9 6 6 6 6 6 6 5 4 3
20° 9 6 6 6 6 6 6 6 5 4

Una volta raggiunto il 4° livello e ad ogni livello successivo pari da anima prescelta (6°;8°;10° e cosi via), un'anima prescelta può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, "perde" il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di due livelli inferiore del più alto livello di incantesimi da anima prescelta che il personaggio è in grado di lanciare. Un'anima prescelta può scambiare solamente un singolo incantesimo di qualsiasi livello e deve decidere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui guadagna i nuovi incantesimi conosciuti per livello. A differenza di un chierico, un'anima prescelta non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo. 
Arma focalizzata della Divinità: Al 3° livello, un'anima prescelta guadagna il talento "Arma Focalizzata" nell'arma prescelta della sua divinità. Se il personaggio possiede già questo Talento, ne può scegliere un altro.
Resistenza all'energia (Str): Al 5° livello, un'anima prescelta sceglie un tipo di energia e guadagna resistenza 10 su di esso (i primi 10 danni vengono assorbiti). Al 10° e al 15° livello, il personaggio guadagna resistenza 10 contro un altro tipo di energia a sua scelta.
Arma Specializzata della Divinità: Al 12° livello un'anima prescelta guadagna il Talento "Arma Specializzata" con l'arma preferita della sua Divinità. Se il personaggio possiede già questo Talento, ne può scegliere un altro. 
Ali (Str): Al 17° livello, un'anima prescelta sviluppa delle ali e può volare a una velocità di 18 metri (manovrabilità buona). Un'anima prescelta di allineamento buono sviluppa delle ali
piumate, mentre un'anima prescelta di allineamento malvagio sviluppa delle ali da pipistrello. Un'anima prescelta nè buona nè malvagia, può scegliere il tipo di ali.
Riduzione del Danno: Al 20° livello l'anima prescelta sviluppa la resistenza al danno. Se il personaggio è allineato con la legge, quindi legale, la riduzione del danno è 10/argento (ossia bisogna colpirlo con armi in argento, altrimenti i primi 10 danni vengono assorbiti). Se il personaggio è allineato al Caos , quindi Caotico, la riduzione del danno sarà 10/Ferro Freddo (come sopra). Un'anima prescelta nè legale nè caotica può scegliere la propria resistenza al danno.

Con questo finisce la mia presentazione di questo mestiere e di questa carriera che viene scoperta in tenera età e che tante responsabilità procura.
Vi lascio alle vostre faccende e grazie per essermi venuti a trovare. 
Salute a voi Eroi!
Gwenta McBain