Click here to Translate/Clicca per Tradurre

mercoledì 27 novembre 2013

Classi/Anima Prescelta

Paragrafo 1: Anima Prescelta

Salute a voi miei eroi!
Bentornati nella mia umile dimora; prego sedetevi sul mio comodo sofà in salotto. Fatemi solo prendere il libro delle conoscenze e sono subito da voi.
Oggi prenderemo in esame un combattente molto legato alla sua divinità e con due splendide ali: si chiama "anima prescelta".

L'anima prescelta (favored soul in inglese), persegue il sentiero del chierico ma ha una propensione particolare a incanalare la forza divina. Riescono ad eguagliare le stesse imprese degli incantatori divini ma con estrema facilità; gli viene naturale.
Gli studiosi si chiedono se le anime prescelte abbiano un retaggio con entità esterne, come demoni o angeli, di unioni avvenute millenni di generazioni addietro. Nonostante quale sia la loro discendenza, lanciano incantesimi grazie alla loro forza della personalità, anche se ciò gli permette di eseguire imprese che molti della loro stessa razza avrebbero difficoltà a intraprendere, esse considerano questa come una chiamata alle armi, in conseguenza di rimanere, forse, indietro rispetto ai loro colleghi più studiosi.

Avventure 
 
Molto spesso le anime prescelte sono solitari vagabondi al servizio della loro divinità. Sono ben accetti nelle loro chiese ma sono visti con circospezione e a volte incompresi. Sono emissari della loro divinità, al di fuori della struttura di comando: mistici rispettati che non hanno bisogno di sostegno, di solito sono cruciali per il successo di un sacerdote. Questo status a volte gli procura il rispetto dei loro colleghi, a volte l'invidia corrode l'animo anche degli stessi che professano lo stesso mestiere. Sebbene alle volte molti disapprovano le anime prescelte per la loro mancanza di disciplina, gli adoratori devoti sanno che sono un potente messaggio, e invero una manifestazione vivente, della loro divinità.

Peculiarità

Le anime prescelte lanciano incantesimi tramite la forza innata, piuttosto che con lo studio. Il loro legame divino è una cosa naturale senza essere appresa. Conoscono meno incantesimi e acquisiscono potenti incantesimi più lentamente rispetto ai chierici, ma li possono lanciare più spesso, e non hanno bisogno di selezionarli e di prepararli anticipatamente.

Allineamento
   
Per l'anima prescelta la forza divina è una cosa innata, non frutto di attente preghiere. Questa natura intuitiva porta a una più libera interpretazione di fede e dottrina, e quindi le anime prescelte tendono leggermente a preferire il mondo caotico a quello legale.
 Un'anima prescelta è spesso dello stesso allineamento della sua divinità, sebbene alcuni se ne allontanino un poco. Un'anima prescelta non può essere neutrale, a meno che non lo sia la sua divinità.

Religione

Un'anima prescelta può essere di qualsiasi religione. Le anime prescelte umane e non umane, adorano le maggiori divinità del loro pantheon (Pelor Dio del Sole, Greyhawk; Lathander Dio del Sole, Faerun; ecc..).

Background

Le anime prescelte apprendono del loro legame divino in giovane età, una giovane anima prescelta comprenderà il potere che inconsapevolmente possiede.
Le anime prescelte, avendo un'inclinazione naturale a incanalare energia divina, vivono in modo solitario. A differenza dei chierici in un tempio, non apprendono molto condividendo la loro conoscenza e non hanno grandi incentivi a collaborare fra di loro.

Razze

La dote innata di incanalare spontaneamente la forza divina è imprevedibile, e si manifesta in qualsiasi delle razze conosciute.
Gli incantatori divini provenienti da terre inospitali o cresciuti fra brutali umanoidi sono spesso anime prescelte, piuttosto che chierici.

Rapporti con le altre classi 

Le anime prescelte hanno molto in comune con le altre classi autodidatte, in particolare gli stregoni, ma anche druidi e ladri. Si trovano spesso in disaccordo con i membri delle classi più disciplinate, in particolare con i chierici, che a volte ritengono troppo dediti a dottrine e atteggiamenti rigidamente definiti.

Ruolo
 
L'anima prescelta agisce da guaritore di supporto del gruppo e suo sostegno difensivo. Può cavarsela da solo in combattimento. In particolare se sceglie di specializzarsi in poteri che lo aiutino in battaglia.

Informazioni sulle regole di gioco

Le anime prescelte hanno le seguenti statistiche di gioco:
Caratteristiche: Il Carisma determina quanti incantesimi l'anima prescelta possa lanciare al giorno. La Saggezza determina quanto sia difficile resistere agli incantesimi dell'anima prescelta. Oltre a utilizzare il Carisma e la Saggezza per il lancio degli incantesimi, un'anima prescelta beneficia di alti puntaggi di Destrezza, Forza e Costituzione.
Dadi Vita (DV): 1 dado da 8 (d8)
Allineamento: Qualsiasi.
Abilità di classe: Artigianato; Concentrazione; Diplomazia; Conoscenze (arcane); Guarire; Percepire Intenzioni; Professione; Saltare e Sapienza Magica. (Vedi Capitolo 4)
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x 4
Punti abilità ad ogni livello addizzionale: 2 + modificatore di Int 

Privilegi di Classe

Competenza nelle armi e armature: Le anime prescelte sono competenti in tutte le armi semplici, armature leggere e medie e negli scudi (non scudo torre). Un'anima prescelta è competente anche nell'arma preferita della propria divinità. Sebbene l'anima prescelta non sia competente nelle armature pesanti. Indossarla non interferisce con la sua capacità di lanciare incantesimi.
Incantesimi: Un'anima prescelta lancia gli incantesimi divini presi dalla lista di incantesimi del chierico. Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare i chierici. Il punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da anima prescelta è 10 + livello dell'incantesimo + il modificatore di Sag dell'anima prescelta. Come gli incantatori, un'anima prescelta può lanciare solo un  certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità  di incantesimi al giorno è riportata nella tabella sottostante con relativo avanzo di livello per livello. Sotto una tabella con il progredire anche dell'avanzamento del personaggio per livello: 
Livello Bonus di attacco base Tiro salvezza Tempra Tiro salvezza Riflessi Tiro salvezza Volontà Abilità guadagnata per livello Inc al G 0
+0 +2 +2 +2 --- 5 3 - - - - - - - -
+1 +3 +3 +3 --- 6 4 - - - - - - - -
+2 +3 +3 +3 Arma focalizzata della Divinità 6 5 - - - - - - - -
+3 +4 +4 +4 --- 6 6 3 - - - - - - -
+3 +4 +4 +4 Restistenza all'energia (1° tipo) 6 6 4 - - - - - - -
+4 +5 +5 +5 --- 6 6 5 3 - - - - - -
+5 +5 +5 +5 --- 6 6 6 4 - - - - - -
+6/+1 +6 +6 +6 --- 6 6 6 5 3 - - - - -
+6/+1 +6 +6 +6 --- 6 6 6 6 4 - - - - -
10° +7/+2 +7 +7 +7 Resistenza all'energia (2° tipo) 6 6 6 6 5 3 - - - -
11° +8/+3 +7 +7 +7 --- 6 6 6 6 6 4 - - - -
12° +9/+4 +8 +8 +8 Arma specializzata della Divinità 6 6 6 6 6 5 3 - - -
13° +9/+4 +8 +8 +8 --- 6 6 6 6 6 6 4 - - -
14° +10/+5 +9 +9 +9 --- 6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15° +11/+6/+1 +9 +9 +9 Resistenza all'energia (3° tipo) 6 6 6 6 6 6 6 4 - -
16° +12/+7/+2 +10 +10 +10 --- 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17° +12/+7/+2 +10 +10 +10 Ali 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18° +13/+8/+3 +11 +11 +11 --- 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19° +14/+9/+4 +11 +11 +11 --- 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20° +15/+10/+5 +12 +12 +12 Riduzione del danno 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

In aggiunta l'anima prescelta ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedi tabella incantesmi bonus). A differenza di quella di un chierico, la selezione di incantesimi di un'anima prescelta è estremamente limitata. Un'anima prescelta comincia la propria carriera conoscendo quattro incantesimi di livello 0 e tre incantesimi di livello 1 scelti dal giocatore. Man mano che sale di livello, l'anima prescelta guadagna uno o più nuovi incantesimi come indicato nella tabella degli incantesimi conosciuti (vedi sotto, non si aggiungono gli incantesimi bonus). 
Livello 0
4 3 - - - - - - - -
5 3 - - - - - - - -
5 4 - - - - - - - -
6 4 3 - - - - - - -
6 5 3 - - - - - - -
7 5 4 3 - - - - - -
7 6 4 3 - - - - - -
8 6 5 4 3 - - - - -
8 6 5 4 3 - - - - -
10° 9 6 6 5 4 3 - - - -
11° 9 6 6 5 4 4 - - - -
12° 9 6 6 6 5 4 3 - - -
13° 9 6 6 6 5 4 3 - - -
14° 9 6 6 6 6 5 4 3 - -
15° 9 6 6 6 6 5 4 3 - -
16° 9 6 6 6 6 6 5 4 3 -
17° 9 6 6 6 6 6 5 4 3 -
18° 9 6 6 6 6 6 6 5 4 3
19° 9 6 6 6 6 6 6 5 4 3
20° 9 6 6 6 6 6 6 6 5 4

Una volta raggiunto il 4° livello e ad ogni livello successivo pari da anima prescelta (6°;8°;10° e cosi via), un'anima prescelta può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, "perde" il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di due livelli inferiore del più alto livello di incantesimi da anima prescelta che il personaggio è in grado di lanciare. Un'anima prescelta può scambiare solamente un singolo incantesimo di qualsiasi livello e deve decidere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui guadagna i nuovi incantesimi conosciuti per livello. A differenza di un chierico, un'anima prescelta non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo. 
Arma focalizzata della Divinità: Al 3° livello, un'anima prescelta guadagna il talento "Arma Focalizzata" nell'arma prescelta della sua divinità. Se il personaggio possiede già questo Talento, ne può scegliere un altro.
Resistenza all'energia (Str): Al 5° livello, un'anima prescelta sceglie un tipo di energia e guadagna resistenza 10 su di esso (i primi 10 danni vengono assorbiti). Al 10° e al 15° livello, il personaggio guadagna resistenza 10 contro un altro tipo di energia a sua scelta.
Arma Specializzata della Divinità: Al 12° livello un'anima prescelta guadagna il Talento "Arma Specializzata" con l'arma preferita della sua Divinità. Se il personaggio possiede già questo Talento, ne può scegliere un altro. 
Ali (Str): Al 17° livello, un'anima prescelta sviluppa delle ali e può volare a una velocità di 18 metri (manovrabilità buona). Un'anima prescelta di allineamento buono sviluppa delle ali
piumate, mentre un'anima prescelta di allineamento malvagio sviluppa delle ali da pipistrello. Un'anima prescelta nè buona nè malvagia, può scegliere il tipo di ali.
Riduzione del Danno: Al 20° livello l'anima prescelta sviluppa la resistenza al danno. Se il personaggio è allineato con la legge, quindi legale, la riduzione del danno è 10/argento (ossia bisogna colpirlo con armi in argento, altrimenti i primi 10 danni vengono assorbiti). Se il personaggio è allineato al Caos , quindi Caotico, la riduzione del danno sarà 10/Ferro Freddo (come sopra). Un'anima prescelta nè legale nè caotica può scegliere la propria resistenza al danno.

Con questo finisce la mia presentazione di questo mestiere e di questa carriera che viene scoperta in tenera età e che tante responsabilità procura.
Vi lascio alle vostre faccende e grazie per essermi venuti a trovare. 
Salute a voi Eroi!
Gwenta McBain

martedì 19 novembre 2013

Capitolo 2: Classi

CAPITOLO 2: CLASSI

Salute a voi miei Eroi!

Oggi nella mia biblioteca, introdurremmo, mentre sorseggio un bel boccale di Rosso di Westgate, un argomento molto importante che determinerà l'assegnazione dei punti caratteristica.
Ogni avventuriero può conquistare: gloria, onore, ricchezza, fama, ecc.. in più maniere; chi con la forza bruta e chi con l'astuzia.
Andiamo a conoscere alcuni di queste classi sommariamente:
  •  Anima Prescelta (Anp): Un combattente divino che ha un'innata capacità di lanciare con la forza divina.
  • Barbaro (Brb): Un feroce combattente che usa la violenza e l'istinto per abbattere i nemici.
  • Bardo (Brd): Un intrattenitore la cui musica crea la magia; un vagabondo, un cantastorie e un tuttofare.
  • Chierico (Chr): Un maestro della magia delle divinità e anche un capace combattente.
  • Druido (Drd): Un individuo che trae potere dal mondo della natura per lanciare incantesimi divini e acquisire strani poteri magici.
  • Guerriero (Grr): Un combattente con straordinarie capacità di combattimento e ineguagliabili abilità con le armi.
  • Ladro (Ldr): Uno scaltro e abile esploratore e una spia che vince le battaglie giocando sporco.
  • Mago (Mag): Un potente incantatore istruito nelle arti magiche arcane e antiche.
  • Monaco (Mon): Un artista delle arti marziali, i cui colpi senz'arma colpiscono veloci e potenti.
  • Paladino (Pal): Un campione di giustizia e distruzione del male, protetto e fortificato da una gamma di poteri divini.
  • Ranger (Rgr): Un astuto e abile combattente delle terre selvagge. Abile scout e esploratore.
  • Stregone (Str): Un incantatore arcano con innati poteri magici.
Ora andiamo a vedere più nel dettaglio le varie classi. Per facilitarvene la comprensione farò una descrizione per ogni termine:
  • Caratteristiche: questa sezione indica quali caratteristiche si adattano meglio a quella classe, quelle più importanti da assegnare. Sono sempre accetti i giocatori "fuori dagli schemi".
  • Allineamento: Limitazioni ad un certo tipo di atteggiamento; come il paladino deve per forza essere Legale Buono.
  • Dadi Vita: Specifica quale dado va tirato per guadagnare punti ferita ogni volta che si sale di livello. Naturalmente cambia per ogni classe. In seguito la tabella illustrativa:
  • d4= Mago, stregone
  • d6= Bardo, ladro
  • d8= Chierico, druido, monaco, ranger
  • d10= Guerriero, paladino
  • d12= Barbaro 
Si tira un dado ad ogni passaggio di livello, poi si somma il proprio bonus alla costituzione e si calcola il totale. 
Il primo tiro di dado, alla creazione del personaggio, è intero cioè il massimale di quel dado (d12= 12 punti ferita) più eventuali bonus.
Se un personaggio ha un malus in costituzione si aggiunge comunque un +1 al tiro (Non si può diminuire i punti ferita).
  • Tabella della classe: questa è la tabella che indica la progressione del personaggio nei vari livelli. Si compone così:
  • Livello: il ,livello del personaggio nella classe.
  • Bonus attacco base: il BAB e kil numero di attacchi per round.
  • Tiro salvezza sulla Tempra: indica il bonus base da inserire in scheda. Si applica il proprio bonus di Costituzione.
  • Tiro salvezza su Riflessi: indica il bonus base da inserire in scheda. Si applica il proprio bonus di Destrezza.
  • Tiro salvezza sulla Volontà: indica il bonus base da inserire in scheda. Si applica il proprio bonus di Saggezza.
  • Speciale: Caratteristiche uniche della classe spiegati meglio nella sezione "Privilegi di classe".
  • Incantesimi al giorno: qui si intende quanti incantesimi il personaggio può lanciare al giorno. Un valore "-" vuol dire che non si può lanciare nulla per quel livello; con un valore "0" si può lanciare solo se l'incantatore ha un valore bonus in quel livello (mag= int; chr, drd, pal, rgr= sag; brd, str= car). Se indicato qualsiasi altro numero, si somma comunque il bonus. Clicca qui per la tabella coi bonus

  • Abilità di classe: questa sezione fornisce la lista delle abilità di classe per ogni professione, il numero di punti abilità con cui inizia il personaggio e il numero dei punti abilità per ogni livello acquisito. Sotto una tabella indicativa i gradi massimi: (lvl del pg+3)
    Livello PE Gradi massimi di abilità di classe Gradi massimi di abilità di classe incrociata Talenti Aumento dei punteggi di caratteristica
    0 4 2 -
    1.000 5 2-1/2 - -
    3.000 6 3 -
    6.000 7 3-1/2 -
    10.000 8 4 - -
    15.000 9 4-1/2 -
    21.000 10 5 - -
    28.000 11 5-1/2 -
    36.000 12 6 -
    10° 45.000 13 6-1/2 - -
    11° 55.000 14 7 - -
    12° 66.000 15 7-1/2
    13° 78.000 16 8 - -
    14° 91.000 17 8-1/2 - -
    15° 105.000 18 9 -
    16° 120.000 19 9-1/2 -
    17° 136.000 20 10 - -
    18° 153.000 21 10-1/2 -
    19° 171.000 22 11 - -
    20° 190.000 23 11-1/2 -

  • Privilegi di classe: Elementi speciali e peculiari della classe, in più anche limitazioni e divieti della classe. Vi sono anche altre voci tipo:
  • Competenze in armi e armature: descrive le competenze del personaggio, sia delle armi che delle armature. Si possono acquisire le competenze necessarie acquisendo "talenti", ma lo vedremo in seguito.
  • Altri privilegi: alcuni personaggi lanciano incantesimi, capacite speciali e soprannaturali.
  • Ex membri: se qualcuno è costretto a lasciare la sua professione per un qualche motivo grave (es: un chierico che tradisce la sua fede), qui sono descritte le conseguenze.
  • Modello iniziale: Un esempio per creare un personaggio di quella classe, molto meglio però personalizzarlo con fantasia e creatività.
Con questo penso che sia tutto per oggi. Ho anche finito il mio boccale, che era fantastico. Buona annata.
Vi saluto e alla prossima! Grazie per avermi letto fin qui!
Gwenta McBain