Paragrafo 7: Ladro
Salute a voi miei Eroi!
Prego vi stavo aspettando.
E' un po' che non venivate a trovarmi. Qui, con me oggi, vi è il mio piccolo amichetto Halfling, Wisillo.
Bene! Dopo le presentazioni vi volevo dire che stavamo qui, prima del vostro arrivo, discutendo delle avventure che io e Wisillo abbiamo percorso insieme e di quanto egli sia speciale con le sue capacità.
Sedetevi e ascoltate, credo che troverete affascinante il mondo delle tenebre e dei Ladri.
Nozioni Generali
Ogni Ladro, si sa, è unico e non ha nulla in comune con un altro: alcuni sono sgraffignatori che si aggirano nelle ombre, altri sono assassini cerebrali molto abili con le parole, esploratori, infiltrati, spie o assassini.
Ciò che condividono sono l'essere versatili in tuttel le situazioni, l'adattabilità in ogni campo o l'ingegnosità nell'uscire dalle situazioni più pericolose o spinose.
Parlando in generale sono molto abili a ottenere tutto quello che è a loro, per qualche motivo negato: una stanza del tesoro chiusa a chiave, oltrepassare un passaggio celato ai più, la fiducia di un sergente o il borsello di un passante.
Avventure
I Ladri, di solito, partono per l'avventura per lo stesso motivo per cui fanno molte cose per ottenere sempre ciò che desiderano. Alcuni seguono un tesoro di inestimabile valore, altri cercano di fare quanta più esperienza nel loro campo sia possibile. Alcuni inseguono la fama, altri l'opposto. A taluni piace semplicemente mettersi alla prova con le varie sfide che incontrano. Trovare il modo di aggirare o disattivare una trappola, per un Ladro è sempre un divertimento.
Peculiarità
Grazie alla loro versatilità, i Ladri sono molto abili nello sviluppo di varie categorie di abilità.
Anche se non ha la stessa capacità in attacco di un Guerriero, egli sa come colpire e fare davvero male grazie ai suoi attacchi furtivi.
Essi hanno un certo sesto senso nell'evitare i pericoli. Capita anche, a volte, che alcuni riescono a scoprire i segreti mistici quando riescono a padroneggiare l'arte della furtività, dell'evasione e dei loro attacchi furtivi.
Una loro abilità importantissima è "Utilizzare Oggetti Magici": con esso riescono a usare bacchette, pergamene e qualsiasi oggetto,. come un qualsiasi incantatore arcano.
Allineamento
I Ladri seguono le ooportunità piuttosto che un ideale morale. Anche se è più facile che siano Caotici che Legali, essi fanno parte di un numerossisimo numero di caratteri e quindi di ogni sorta di allineamento.
Religione
I Ladri non sono rinomati per la loro devozione e religiosità. Siccome sono un gruppo dove sono tutti diversi tra loro, molti sono devoti a molte Divinità oppure a nessuna in particolare.
Background
I Ladri imparano ad esserlo in vari modi: alcuni vengono scelti e introdotti in dei gruppi organizzati (dette gilde) con dei maestri che ne giudicano le capacità, la maggior parte imparano con la loro stessa esperienza o con un insegnante privato. Spesso ognuno di loro è accompagnato da qualcuno.
Questo gli serve per fare dei colpi o per creare qualsiasi piano, in modo che ci sia sempre qualcuno che gli copra le spalle. Di solito essi vanno in cerca di giovani inesperti, in modo che possano insegnare a loro tutti i trucchi del mestiere.
L'insegnante stesso poi può avere guai con la legge o l'allievo può tirare un tiro mancino al proprio mentore.
In tal caso di solito ognuno va per la sua strada.
I Ladri generalmente non hanno fiducia in altri di loro. Certo non li si può biasimare per questo atteggiamento, dato che sono sempre pronti a metterselo dietro a vicenda.
L'unica occasione in cui potrebbero far comunella, è quando fanno parte della stessa gilda o dello stesso mentore, ma anche in quel caso non ci scommetterei troppo.
Questo gli serve per fare dei colpi o per creare qualsiasi piano, in modo che ci sia sempre qualcuno che gli copra le spalle. Di solito essi vanno in cerca di giovani inesperti, in modo che possano insegnare a loro tutti i trucchi del mestiere.
L'insegnante stesso poi può avere guai con la legge o l'allievo può tirare un tiro mancino al proprio mentore.
In tal caso di solito ognuno va per la sua strada.
I Ladri generalmente non hanno fiducia in altri di loro. Certo non li si può biasimare per questo atteggiamento, dato che sono sempre pronti a metterselo dietro a vicenda.
L'unica occasione in cui potrebbero far comunella, è quando fanno parte della stessa gilda o dello stesso mentore, ma anche in quel caso non ci scommetterei troppo.
Razze
La versatilità e la mancanza di scrupoli dove vige la legge "Il fine giustifica i mezzi", fanno in generale gli Umani ottimi candidati per la Classe del Ladro.
Anche Halfling, Elfi e Mezzelfi sono buoni candidati per questo mestiere.
I maestri nelle trappole e nelle serrature sono senza dubbio le razze dei Nani e degli Gnomi.
La nomea di criminali incalliti di solito va alla razza dei mezzorchi, sicuramente i più temibili.
I Ladri nelle terre selvagge non sono proprio i professori in serrature, meccanismi complessi, compreso le trappole.
Nonostante ciò sono comuni tra le razze umanoidi sopratutto tra Bugbear e Hobgoblin.
Rapporti con le altre Classi
I Ladri hanno un rapporto di amore e odio con i membri degli altri mestieri.
La cosa che più adorano e essere protetti da combattenti esperti o incantatori molto potenti.
Ma ci sono delle situazioni in cui vorrebbero che tutti fossero freddi, cinici e calcolatori come sono loro.
La Classe con la quale vanno meno d'accordo sono generalemente i Paladini: di essi hanno diffidenza assoluta e cercano sempre di dimostrare la loro utilità quando non possono fare a meno di stare nello stesso luogo con essi.
Ruolo
Un ladro può avere il ruolo del Jolly all'interno di un gruppo. Può essere una spia abile con la parlantina o un agile combattente che si muove tra le ombre, taluni comunque condividono molti aspetti.
Purtroppo la pecca principale di ogni ladro sono i combattimenti ravvicinati, dato che non possono resistere molto alle ferite inferte loro. Per questo, spesso, prediligono colpire nelle ombre con attacchi furtivi o attacchi a distanza.
Grazie alla loro capacità di muoversi nelle tenebre e alla loro conoscenza dei trabocchetti, si possono nominare migliori esploratori di tutto il gioco.
Informazioni sulle regole di gioco
I Ladri hanno le seguenti statistiche di gioco:
Caratteristiche: La Destrezza fornisce protezione extra ai Ladri in armatura leggera. La Destrezza, l'Intelligenza e la Saggezza influenzano molte abilità del Ladro.
Un alto punteggio di Intelligenza dà al Ladro punti abilità extra che possono essere utilizzati per ampliare il suo repertorio.
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d6.
Abilità di Classe: Le abilità di Classe del Ladro sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Cammuffare (Car), Cercare (Int), Conoscenze (locali) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Utilizzare Corde (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int).
Punti abilità al 1° livello: (8 + modificatore di Int) x 4
Punti abilità ad ogni livello: 8 + modificatore di Int.
Privilegi di Classe
Competenza nelle armi e nelle armature: I Ladri sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici più l'arco corto, balestra a mano, manganello, spada corta e stocco.
I Ladri sono competenti nelle solo nelle armature leggere e non sono competenti nell'uso di nessun scudo.
Livello | Bonus di attacco base | Tiro salvezza Tempra | Tiro salvezza Riflessi | Tiro salvezza Volontà | Abilità guadagnata per livello |
---|---|---|---|---|---|
1° | +0 | +0 | +2 | +0 | Attacco furtivo +1d6, scoprire trappole |
2° | +1 | +0 | +3 | +0 | Eludere |
3° | +2 | +1 | +3 | +1 | Attacco furtivo +2d6, percepire trappole +1 |
4° | +3 | +1 | +4 | +1 | Schivare Prodigioso |
5° | +3 | +1 | +4 | +1 | Attacco furtivo +3d6 |
6° | +4 | +2 | +5 | +2 | Percepire trappole +2 |
7° | +5 | +2 | +5 | +2 | Attacco furtivo +4d6 |
8° | +6/+1 | +2 | +6 | +2 | Schivare Prodigioso Migliorato |
9° | +6/+1 | +3 | +6 | +3 | Attacco furtivo +5d6, Percepire trappole +3 |
10° | +7/+2 | +3 | +7 | +3 | Capacità Speciale o talento |
11° | +8/+3 | +3 | +7 | +3 | Attacco furtivo +6d6 |
12° | +9/+4 | +4 | +8 | +4 | Percepire trappola +4 |
13° | +9/+4 | +4 | +9 | +4 | Attacco furtivo +7d6, capacità speciale o talento |
14° | +10/+5 | +4 | +9 | +4 | - |
15° | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +5 | Attacco furtivo +8d6, Percepire trappole +5 |
16° | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Capacità Speciale o talento |
17° | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Attacco furtivo +9d6 |
18° | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | Percepire trappole +6 |
19° | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | Attacco furtivo +10d6, Capacità Speciale o talento |
20° | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | - |
Attacco furtivo: Se un Ladro è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, egli può colpire un punto vitale per infliggere danni extra.
Nella pratica, ogni volta che al bersaglio del Ladro viene negato il bonus di Destrezza alla CA (Classe Armatura; che abbia o meno un Bonus), o quando il Ladro attacca il bersaglio ai fianchi, l'attacco del Ladro infligge danni extra.
I danni extra sono + 1d6 al 1° livello e 1d6 addizzionali ogni 2 livelli da Ladro successivi.
Se il Ladro dovesse infliggere un colpo critico con un attacco furtivo, questi dannio extra non vengono moltiplicati, ma si moltiplicano solo i danni inflitti con l'arma in uso.
Più avanti descriverò le situazioni.
Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro 9 metri. Il Ladro non può colpire con precisione oltre questa distanza.
Con un manganello o con un colpo senz'armi, il Ladro può compiere un attacco furtivo che infligge danni non letali invece di danni normali.
Se vuole provocare danni debilitanti in un attacco furtivo, non deve nemmeno applicare la solita penalità di -4, poichè deve fare un uso ottimale della sua arma per compiere un attacco furtivo.
Un Ladro può compiere un attacco furtivo solo sulle creature viventi con un'anatonomia distinguibile. (Non morti, costrutti, melme, vegetali e creature incorporee non hanno zone vitali da colpire)
Ogni creatura immune ai colpi critici è invurnerabile agli attacchi furtivi.
Il Ladro deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un suo punto vitale ed essere in grado di raggiungerlo.
Esso non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura occultata o mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata. (giganti)
Scoprire Trappole: I Ladri (e solo i Ladri) possono usare l'abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà (CD) superiore a 20.
Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20; superiore se è ben nascosta.
Scoprire una trappola magica a una CD di 25 + lvl dell'incantesimo utilizzato per crearla.
I Ladri (e solo i Ladri) possono usare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.
Le trappole magiche solitamente hanno una CD di 25 + lvl dell'incantesimo utilizzato per crearle.
Un Ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni in generale può studiare la trappola, capire come si attiva e superarla (col gruppo) senza doverla disarmare.
Eludere (Str): A partire dal 2° livello, un Ladro può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti.
Se esposto a qualsiasi effetto che di norma gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o una palla di fuoco), egli non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo.
La capacità di eludere può essere usata solo se il Ladro indossa un'armatura leggera o nessuna armatura.
Un Ladro indifeso (privo di sensi, stordito o paralizzato) non riceve i benefici della capacità in questione.
Percepire Trappole (Str): A partire dal 3° livello, un Ladro ottiene una percvezione intuitiva dei pericoli e delle trappole, fornendogli un bonus di +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole e un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per schivare trappole.
Questi bonus aumentano di +2 quando il ladro raggiunge il 6° livello, +3 quando raggiunge il 9°, +4al 12°, +5 al 15° e +6 al 18°.
I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono comulativi e si possono dunque sommare.
Schivare Prodigioso (Str): Al 6° livello, il Ladro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare.
Il Ladro mantiene il bonus alla CA anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile.
Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato e non capacitato a muoversi.
Se un Ladro già possiede schivare prodigioso da una classe differente (multiclasse), egli acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato (vedi sotto) al suo posto.
Schivare Prodigioso Migliorato (Str): All'8° livello e oltre, un Ladro non può essere attaccato ai fianchi; può reagire ad attacchi su lati opposti come reagisce all'attacco da una sola direzione.
Questa difesa nega agli altri Ladri la possibilità di utilizzare gli attacchi ai fianchi per compiere attacchi furtivi, a meno che l'altro Ladro non abbia almeno quattro livelli in più dello stesso.
Capacità Speciali: Raggiunto il 10° livello e ad ogni tre livelli successivi, un Ladro acquisisce una capacità speciale di sua scelta tra le seguenti:
I danni extra sono + 1d6 al 1° livello e 1d6 addizzionali ogni 2 livelli da Ladro successivi.
Se il Ladro dovesse infliggere un colpo critico con un attacco furtivo, questi dannio extra non vengono moltiplicati, ma si moltiplicano solo i danni inflitti con l'arma in uso.
Più avanti descriverò le situazioni.
Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro 9 metri. Il Ladro non può colpire con precisione oltre questa distanza.
Con un manganello o con un colpo senz'armi, il Ladro può compiere un attacco furtivo che infligge danni non letali invece di danni normali.
Se vuole provocare danni debilitanti in un attacco furtivo, non deve nemmeno applicare la solita penalità di -4, poichè deve fare un uso ottimale della sua arma per compiere un attacco furtivo.
Un Ladro può compiere un attacco furtivo solo sulle creature viventi con un'anatonomia distinguibile. (Non morti, costrutti, melme, vegetali e creature incorporee non hanno zone vitali da colpire)
Ogni creatura immune ai colpi critici è invurnerabile agli attacchi furtivi.
Il Ladro deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un suo punto vitale ed essere in grado di raggiungerlo.
Esso non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura occultata o mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata. (giganti)
Scoprire Trappole: I Ladri (e solo i Ladri) possono usare l'abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà (CD) superiore a 20.
Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20; superiore se è ben nascosta.
Scoprire una trappola magica a una CD di 25 + lvl dell'incantesimo utilizzato per crearla.
I Ladri (e solo i Ladri) possono usare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.
Le trappole magiche solitamente hanno una CD di 25 + lvl dell'incantesimo utilizzato per crearle.
Un Ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni in generale può studiare la trappola, capire come si attiva e superarla (col gruppo) senza doverla disarmare.
Eludere (Str): A partire dal 2° livello, un Ladro può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti.
Se esposto a qualsiasi effetto che di norma gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o una palla di fuoco), egli non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo.
La capacità di eludere può essere usata solo se il Ladro indossa un'armatura leggera o nessuna armatura.
Un Ladro indifeso (privo di sensi, stordito o paralizzato) non riceve i benefici della capacità in questione.
Percepire Trappole (Str): A partire dal 3° livello, un Ladro ottiene una percvezione intuitiva dei pericoli e delle trappole, fornendogli un bonus di +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole e un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per schivare trappole.
Questi bonus aumentano di +2 quando il ladro raggiunge il 6° livello, +3 quando raggiunge il 9°, +4al 12°, +5 al 15° e +6 al 18°.
I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono comulativi e si possono dunque sommare.
Schivare Prodigioso (Str): Al 6° livello, il Ladro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare.
Il Ladro mantiene il bonus alla CA anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile.
Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato e non capacitato a muoversi.
Se un Ladro già possiede schivare prodigioso da una classe differente (multiclasse), egli acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato (vedi sotto) al suo posto.
Schivare Prodigioso Migliorato (Str): All'8° livello e oltre, un Ladro non può essere attaccato ai fianchi; può reagire ad attacchi su lati opposti come reagisce all'attacco da una sola direzione.
Questa difesa nega agli altri Ladri la possibilità di utilizzare gli attacchi ai fianchi per compiere attacchi furtivi, a meno che l'altro Ladro non abbia almeno quattro livelli in più dello stesso.
Capacità Speciali: Raggiunto il 10° livello e ad ogni tre livelli successivi, un Ladro acquisisce una capacità speciale di sua scelta tra le seguenti:
- Colpo menomante (Str): Un Ladro con questa capacità può compiere un attacco furtivo con una precisione tale che i suoi colpi indeboliscono e ostacolano l'avversario. L'avversario danneggiato da uno dei suoi attacchi furtivi subisce anche 2 danni alla Forza. I punti di caratteristica persi per danni si ripristinano al ritmo di 1 al giorno per ogni caratteristica danneggiata.
- Attutire il colpo (Str): Il Ladro può attutire un colpo potenzialmente letale per subire meno danni del normale. Una volta al giorno, quando un Ladro rischia di essere ridotto a 0 o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (deve essere ricevuto da un'arma, non valgono altri tipi di danni come un incantesimo), il Ladro può tentare di ammorbidire l'urto del colpo. Per usare questa capacità effettua un tiro salvezza sui Riflessi (CD uguale al danno subito). Se lo supera, subisce solo la metà dei danni del colpo in questione, e il pieno ammontare dei danni se lo fallisce. Il Ladro deve essere consapevole dell'attacco e in grado di reagire per poter attutire il colpo; se gli è negato il suo bonus di Des alla CA, non può utilizzare la capacità. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, la capacità di eludere del Ladro non si applica per attutire il colpo.
- Eludere Migliorato (Str): Questa capacità funziona come eludere, tranne per il fatto che mentre il Ladro ancora non subisce danni se effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi, contro attacchi come l'arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, ora subisce la metà dei danni anche se fallisce il tiro salvezza. Un Ladro indifeso non riceve i benefici di eludere migliorato.
- Opportunismo (Str): Una volta per round, il Ladro può compiere un attacco di opportunità contro un avversario a cui sono stati appena inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come l'attacco di opportunità del Ladro per quel round. Anche un Ladro con il talento Riflessi in Combattimento non può utilizzare questa capacità più di una volta per round.
- Padronanza dell'abilità: Il Ladro diventa così sicuro nell'uso di certe abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse. Il Ladro seleziona un numero di abilità pari a 3 + modificatore di Int. Quando effettua una prova di abilità , il Ladro può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Il Ladro può acquisire questa capacità più volte selezionando abilità addizionali a cui applicarla ogni volta.
- Mente Sfuggente (Str): Questa capacità rappresenta la maestria del Ladro di liberarsi dagli effetti magici che altrimenti lo porrebbero sotto controllo o compulsione. Se un Ladro con mente sfuggente è colpito da un ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, può tentare di nuovo lo stesso tiro dopo 1 round. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro.
- Talento: Un Ladro può acquisire un qualsiasi talento della lista, al posto di una capacità speciale delle precedenti.
Con questo si concludono le mie conoscenze riguardo a questi piccoli furfantelli, che hanno fatto dell'arte del furto una loro maestria.
Maledizione a me quando ho invitato per il tè qui Wisillo.
Eppure ero convinto di avere lasciato le mie perle del potere sulla mia scrivania.
Chissà forse sono stato io solo un po' distratto a posarle altrove ed ora alla mia veneranda età, la memoria mi gioca brutti scherzi.
Saluti miei eroi e ricordatevi sempre di tenere d'occhio i vostri effetti personali.
Gwenta McBain
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