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giovedì 10 ottobre 2013

Punteggi di Abilità e Modificatori

Salute a tutti voi miei Eroi!

Sono sempre Gwenta, il vostro Game Master preferito. Non a caso uso il vecchio termine per indicare quello che oggi è conosciuto come Dungeon Master. A me piace di più il primo termine, perchè non bisogna mai dimenticare che questo è un gioco, e come tale, si gioca per divertirsi!

Oggi prenderemo in considerazione il MANUALE DELLE REGOLE BASE di Dungeons and Dragons versione NEXT.

Vi ricordo anzitempo che questa sarà una rubrica a puntate, più o meno regolari settimanalmente.

Se vi interessa continuate pure.

Punti Abilità

I Punti Abilità in Dungeons and Dragons sono l'anima del Personaggio, la quale, è la forma di quell'ologramma immaginario che andrete a impersonificare. Ci sono sei diversi punteggi di abilità (Forza; Destrezza; Costituzione; Intelligenza; Saggezza; Carisma), che non sono solo numeri, ma dietro a esse, ci sono mondi da scoprire ed esplorare.

Ci sono vari modi di assegnare i punti Abilità: il mio personale, è di tirare sei volte quattro dadi a 6 facce (D6) e togliere l'ultimo numero più basso e sommare i restanti tre. Perchè questo, invece di assegnarli a mano? Beh forse perchè c'è quella casualità che anche la vita ci dà. 

Nessuno di noi, in realtà, sa cosa il futuro gli riservi. Tutti possono diventare tutto. Siate ciò che desiderate, non date troppo peso alle statistiche.
Una cosa da sapere prima di iniziare e che ci sono 7 tipi di dadi in questo gioco:

  • Dado a 4 facce (d4)
  • Dado a 6 facce (d6)
  • Dado a 8 facce (d8)
  • Dado a 10 facce (d10)
  • Dado a 12 facce (d12)
  • Dado a 20 facce (d20)
  • Dado percentuale (d100, si usano due dadi d10, una rappresenta le decine l'altra le unità; 00+1=1; 00+0=100)


Punteggi di Abilità e Modificatori

Ciascuna abilità di una creatura ha un punteggio, un valore che definisce la grandezza di quella abilità. Un punteggio di abilità non è solo una delle capacità innate di una creatura, ma comprende anche il suo addestramento e la competenza nelle attività connesse a quella abilità.
Un punteggio di 10 o 11 è la normale media umana; ma avventurieri e mostri possono essere di gran lunga superiori a questi punteggi in diverse abilità. Un punteggio di 18 è il più alto che una persona possa raggiungere. Gli avventurieri possono avere punteggi che raggiungono il 20, mentre i mostri e le creature divine possono avere punteggi fino a 30.
Ogni abilità ha anche un modificatore, derivato dal punteggio e va da -5 (per un punteggio di abilità 1), a +10 (per un punteggio di abilità 30). La tabella "Punteggi e Modificatori di Abilità" indica i modificatori di abilità per tutti i punteggi di abilità possibili: dall'1 al 30.

Punteggio Modificatore Punteggio Modificatore
-1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30-31 +10

Ora Prendiamo in esame le Abilità una per una:


Forza

La Forza misura la potenza fisica, l'atletismo e i limiti della forza bruta che puoi esprimere


Prove di Forza

Una prova di Forza può essere impiegata per qualsiasi tentativo di sollevare, spingere, tirare o spaccare qualcosa, per spingere il tuo corpo all'interno di uno spazio, o una qualsiasi altra applicazione di forza bruta.
La qualifica Atletica riflette la predisposizione per certe prove di Forza.
Atletica: Le tue prove di Forza )Atletica) riguardano le situazioni difficili che puoi incontrare mentre ti arrampichi, slati o nuoti. Esempi comprendono le seguenti attività:

  • Cerchi di Scalare una rupe ripida o scivolosa, eviti i pericoli mentre ti arrampichi, o resti appeso ad una superficie mentre qualcuno cerca di farti cadere.
  • Cerchi di saltare una distanza insolitamente lunga o di effettuare un'acrobazia a metà salto.
  • Cerchi di nuotare o restare a galla in mezzo a correnti pericolose, onde in mezzo ad una tempesta, o aree piene di alghe. Oppure un'altra creatura cerchi di spingerti o tirarti sott'acqua o interferisce in qualche modo col tuo movimento in acqua.
Altre Prove di Forza: Il Game Master potrebbe richiedere una prova di Forza anche quando cerchi di svolgere  compiti come i seguenti:

  • Forzare una porta bloccata, chiusa o barricata.
  • Liberarti da una corda.
  • Intrufolarti in un passaggio molto piccolo.
  • Rimanere appeso ad un vagone in corsa.
  • Ribaltare una statua.
  • Sostenere un macigno per evitare che rotoli giù.


Tiri di Attacco e Danno

Puoi sommare il tuo modificatore di Forza al tu tiro di attacco e tiro di danno quando attacchi con un'arma da mischia come una mazza, un'ascia da battaglia o una lancia. Usi le armi da mischia per effettuare attacchi da mischia in combattimento corpo a corpo, e alcune di esse possono essere lanciate per effettuare attacchi a gittata.

Sollevare e Trasportare

Il tuo punteggio di Forza determina l'ammontare di peso che puoi sostenere. I termini seguenti definiscono ciò che puoi sollevare o trasportare:

  • Capacità di Carico: La tua capacità di carico è la tua Forza moltiplicata 7,5. Questo è il peso (in chili) che puoi trasportare, sufficiente a la maggior parte dei personaggi che non debbano preoccuparsene.
  • Spingere, Trascinare o Sollevare: Puoi spingere, trascinare, o sollevare un peso in chili pari al doppio della tua capacità di carico (o 15 volte il tuo punteggio di Forza). Mentre spingi o trascini un peso che eccede la tua capacità di carico, la tua velocità diminuisce a 1,5 metri.
  • Taglia e Forza: Le creature più grandi sono in grado di sopportare più peso, mentre quelle minuscole ne portano di meno. Per ogni categoria di taglia sopra a Media, raddoppiare la capaictà di carico della creatura e l'ammontare che può spingere, trascinare o sollevare. Per una creatura Piccola, dimezzare questi pesi.


Variante: Ingombro

Le regole per sollevare e trasportare sono intenzionalmente semplici. Ecco una variante se desideri regole più dettagliate per determinare il modo in cui il tuo personaggio viene intralciato dal peso dell'equipaggiamento. Quando usi questa variante, ignora la colonna Forza nella tabella "Armature" dl capitolo 5.
Se trasporti un peso che supera di 2,5 volte il tuo punteggio di Forza, sei ingombrato, e quindi diminuisci la tua velocità di 3 metri.
Se trasporti un peso che supera di 5 volte il tuo punteggio di Forza, fino alla tua massima capacità di carico, sei pesantemente ingombrato, che vuol dire che la tua velocità scende di 6 metri e hai svantaggio alle prove di abilità, tiri di attacco e tiri salvezza che impiegano Forza, Destrezza o Costituzione.

Destrezza

La Destrezza misura l'agilità, i riflessi e l'equilibrio.

Prove di Destrezza

Una prova di Destrezza può essere impiegata per qualsiasi tentativo di muoversi agilmente, rapidamente o silenziosamente, o per evitare di perdere l'equilibrio.
Le qualifiche Acrobazia, Furtività e Rapidità di Mano riflettono la predisposizione per certe prove di Destrezza.
Acrobazia: Le tue prove di Destrezza (Acrobazia) riguardano i tuoi tentativi di mantenerti in equilibrio in situazioni complicate, come quando cerchi di correre su di una lastra di ghiaccio, cammini su di una corda tesa, o ti trovi sul ponte di una nave sballottata dalle onde.
Il Game Master (GM) potrebbe anche richiedere una prova di Destrezza (Acrobazia) per verificare se sei in grado di effettuare manovre acrobatiche, compresi tuffi, giravolte, salti mortali o capriole.
Rapidità di Mano: Ogni qual volta compi un gioco di prestigio o un trucco di mano, come imboscare un oggetto su qualcuno o occultarti un oggetto addosso, effettua una prova di Destrezza (Rapidità di Mano).
Il GM potrebbe anche richiedere una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) per determinare se sei in grado di sgraffignare un borsello o estrarre qualcosa dalla tasca di un'altra persona.
Altre Prove di Destrezza: Il GM potrebbe richiedere una prova di Destrezza anche quando cerchi di svolgere compiti come i seguenti:
  • Controllare un carretto molto carico su di una discesa ripida.
  • Far compiere ad una carrozza una svolta secca.
  • Scassinare una serratura.
  • Disattivare una trappola.
  • Legare per bene un prigioniero.
  • Liberarti da una corda.
  • Suonare uno strumento a corda.
  • Costruire un oggetto piccolo o dettagliato.


Tiri di Attacco e Danno



Puoi sommare il tuo modificatore di Destrezza al tuo tiro di attacco e tiro di danno quando attacchi con un'arma a gittata come una fionda o un arco lungo.

Puoi sommare il tuo modificatore di Destrezza al tiro di attacco e tiro di danno quando attacchi con armi da mischia che hanno la proprietà "Precisione", come il pugnale o lo stocco.



Classe Armatura



 A seconda dell'armatura che indossi, puoi sommare parte o tutto il tuo modificatore di Destrezza alla tua Classe Armatura, come descritto nel capitolo 5.


Iniziativa

All'inizio di ogni combattimento, tiri l'iniziativa effettuando una prova di Destrezza. Essa determina l'ordine dei turni delle creature in combattimento, come descritto nel capitolo 9.

Nascondersi

Quando cerchi di nasconderti, effettua una prova di Destrezza (Furtività). Fino a quando non verrai scoperto o smetterai di nasconderti, il totale della prova sarà conteso dalla prova di Saggezza (Percezione) di qualsiasi creatura che si metta a cercare attivamente segni della tua presenza.
Non puoi nasconderti da una creatura che può vederti, e se fai rumore (urlando un avvertimento o facendo cadere un vaso), rivelerai la tua posizione. Una creatura invisibile non può essere vista, quindi può sempre cercare di nascondersi. Tuttavia si possono comunque notare i segni del suo passaggio, e deve comunque rimanere silente.
In combattimento, la maggior parte delle creature è allerta per segnali di pericolo, cosicchè se esci da un nascondiglio e ti avvicini ad una creatura, questa ti vedrà. Tuttavia, sotto certe circostanze, il GM potrebbe permetterti di restare nascosto mentre ti avvicini ad una creatura distratta, permettendoti di ottenere vantaggio sull'attacco prima di essere visto.
Percezione Passiva: Quando ti nascondi, c'è una probabilità che qualcuno ti noti anche senza cercare. Per determinare se una creatura ti nota, il GM compara la tua prova di Destrezza (Furtività) al punteggio passivo di Saggezza (Percezione) della creatura, che è uguale a 10 + il modificatore di Saggezza della creatura, oltre a qualsiasi altro bonus o penalità. Se la creatura ha vantaggio, somma 5. Se ha svantaggio, sottrae 5.
Cosa puoi vedere? Uno dei principali fattori nel determinare se puoi trovare una creatura o oggetto nascosto è la luminosità dell'area, che può essere leggermente oscurata o pesantemente oscurata, come spiegato nel capitolo 8.

Costituzione

La Costituzione misura la salute, la vigoria e la forza vitale.


 Prove di Costituzione

E' insolito effettuare una prova di Costituzione e nessuna qualifica si applica ad esse, dato che la resistenza rappresentata da questa abilità e prevalentemente passiva piuttosto che uno sforzo attivo da parte di un personaggio o un mostro. Una prova di Costituzione può essere tuttavia impiegata per i tuoi tentativi di spingerti oltre i normali limiti del tuo corpo. Il GM potrebbe richiedere una prova di Costituzione quando cerchi di svolgere compiti come i seguenti:
  • Trattenere il fiato.
  • Marcia forzata o faticare per ore senza riposare.
  • Non addormentarsi.
  • Tracannare un intero boccale di birra in un sorso.


Punti Ferita


Il tuo modificatore di Costituzione contribuisce ai tuoi punti ferita. Di solito, sommi il tuo modificatore di Costituzione a ciascun Dado Ferita che tiri per i tuoi punti ferita.
Se il tuo punteggio di Costituzione cambia, cambieranno anche i tuoi punti ferita massimi come se avessi sempre avuto lo stesso modificatore dal 1° livello. Ad esempio, se incrementi il tuo punteggio di Costituzione quando raggiungi il 4° livello e quindi il tuo modificatore di Costituzione aumenta da +1 a +2, modificherai i tuoi punti ferita massimi come se il modificatore fosse sempre stato +2. Quindi somma 3 punti ferita per i tuoi primi livelli, e poi tira i tuoi punti ferita per il 4° livello usando il nuovo modificatore.
Oppure se sei di 7° livello e qualche effetto abbassa il tuo punteggio di Costituzione da ridurre il tuo modificatore di Costituzione di 1, i tuoi punti ferita massimi verranno ridotti di 7.

Intelligenza

L'Intelligenza misura l'acume mentale, l'accuratezza dei ricordi e la capacità di ragionare.


Prove di Intelligenza

Una prova di Intelligenza entra in gioco quando hai bisogno di affidarti alla logica, l'istruzione, la memoria o la capacità deduttive. Le qualifiche Arcano, Investigazione, Natura, Religione e Storia riflettono la predisposizione per certe prove di Intelligenza.
Arcano: La tue prove di Intelligenza (Arcano) misurano la tua capacità di ricordare informazioni su incantesimi, oggetti magici, simboli esoterici, tradizioni magiche, i piani dell'esistenza e gli abitanti di quei piani.
Investigazione: Quando cerchi indizi e trai delle deduzioni basate su di essi, puoi effettuare una prova di Intelligenza (Investigazione). Puoi così dedurre il nascondiglio di un oggetto, discernere dall'aspetto di una ferita quale arma possa averla provocata o determinare il punto più debole di un tunnel che potrebbe provocarne il collasso. Anche rovistare tra antiche pergamene alla ricerca di un frammento di conoscenza potrebbe richiedere una prova di Intelligenza (Investigazione).
Natura: Le tue prove di Intelligenza (Natura) misurano la tua capacità di ricordare informazioni sul terreno, le piante e gli animali, il tempo e gli eventi naturali.
Storia: Le tue prove di Intelligenza (Storia) misurano la tua capacità di ricordare informazioni sugli eventi storici, popoli leggendari, antichi regni, dispute passate, guerre recenti e civiltà perdute.
Religione: Le tue prove di Intelligenza (Religione) misurano la tua capacità di ricordare informazioni sugli Déi, riti e preghiere, gerarchie religiose, simboli sacri e le pratiche di culti segreti.
Altre Prove di Intelligenza: Il GM potrebbe richiedere per una prova di Intelligenza anche quando cerchi di svolgere compiti come i seguenti:
  • Comunicare con una creatura senza usare le parole.
  • Stimare il valore di un oggetto prezioso.
  • Creare un cammuffamento per evitare la guardia di città.
  • Falsificare un documento.
  • Ricordare informazioni riguardo un'attività commerciale.
  • Vincere un gioco di abilità.


Abilità da Incantatore

I Maghi usano l'Intelligenza come abilità da incantatore per determinare la CD dei tiri salvezza degli incantesimi che eseguono.

Saggezza

La Saggezza riflette la tua sintonia con il mondo circostante e rappresenta la perspicacia e l'intuito.


Prove di Saggezza

Una prova di Saggezza riflette uno sforzo per interpretare il linguaggio corporeo, comprendere i sentimenti di qualcuno, notare dettagli dell'ambiente o curare una persona ferita. Le qualifiche Addestrare Animali, Intuizione. Medicina, Percezione o Sopravvivenza riflettono la predisposizione per certe prove di Saggezza.
Addestrare Animali: Quando si è in dubbio se sei in grado di calmare un animale domestico, evitare che una cavalcatura si spaventi, o intuire le intenzioni di un animale, il GM potrebbe richiedere una prova di Saggezza (Addestrare Animali). Puoi effettuare una prova di Saggezza (Addestrare Animali) per controllare la tua cavalcatura quando tenti una manovra rischiosa.
Intuizione: La tua prova di Saggezza (Intuizione) decide se sei in grado di determinare le vere intenzioni di una creatura, come quando provi a distinguere una bugia o cerchi di predire la prossima mossa di qualcuno. Farlo richiede il cogliere indizi dal linguaggio corporeo, la parlata o i cambi di atteggiamento.
Medicina: Una prova di Saggezza (Medicina) ti permette di stabilizzare un compagno morente o diagnosticare una malattia.
Percezione: La tua prova di Saggezza (Percezione) ti permette di osservare, udire o individuare altrimenti la presenza di qualcosa o qualcuno. Misura la tua consapevolezza generale di ciò che ti circonda e l'acutezza dei tuoi sensi. Ad esempio, potresti provare ad ascoltare una conversazione oltre una porta chiusa, origliare sotto una finestra aperta, o udire dei mostri che si muovono furtivamente nella foresta. Oppure potresti cercare di notare le cose che sono celate o facili da ignorare, che siano degli orchi in imboscata lungo la strada, rapinatori nascosti tra le ombre di un vicolo, o la luce di una candela proveniente da sotto una porta segreta chiusa.
Sopravvivenza: Il GM potrebbe chiederti una prova di Saggezza (Sopravvivenza) per seguire tracce, cacciare selvaggina, guidare il tuo gruppo attraverso una distesa gelata, identificare i segni della presenza di orsogufi nelle vicinanze, predire il tempo o evitare le sabbie mobili e altri pericoli naturali.
Altre Prove di Saggezza: Il GM potrebbe richiedere una prova di Saggezza anche quando cerchi di svolgere compiti come i seguenti:

  • Avere una sensazione riguardo il corso d'azione da seguire.
  • Discernere se una creatura apparentemente  è morta o se una creatura vivente sia un non morto.


Abilità da Incantatore

I Chierici usano la Saggezza come abilità da incantatore per determinare la CD dei tiri salvezza degli incantesimi che eseguono.


Carisma

Il Carisma misura la tua capacità di interagire efficacemente con il prossimo. Comprende fattori come la sicurezza e l'eloquenza e può rappresentare una personalità affascinante o autoritaria.


Prove di Carisma

Una prova di Carisma può essere richiesta quando cerchi di influenzare o intrattenere altre persone, quando cerchi di fare impressione o raccontare una menzogna, o quando devi barcamenarti in una complicata situazione sociale. Le qualifiche Intimidazione, Intrattenimento, Persuasione o Raggiro riflettono la predisposizione per certe prove di Carisma.
Intimidazione: Quando tenti di influenzare qualcuno tramite minacce, azioni ostili e violenza fisica, il GM potrebbe chiederti una prova di Carisma (Intimidazione).
Esempi includono il cercare di cavare informazioni da un prigioniero, convincere dei ladri di strada a ritirarsi da uno scontro, o brandire una bottiglia rotta per convincere il beffardo visir a rivalutare la sua decisione.
Intrattenimento: La tua prova di Carisma (Intrattenere) determina come tu possa deliziare il pubblico con uno spettacolo di musica, danza, recitazione, narrazione o un'altra forma di intrattenimento.
Persuasione: Quando cerchi di influenzare una persona o un gruppo di persone con tatto, grazia o un comportamento affabile, il GM potrebbe chiederti di effettuare una prova di Carisma( Persuasione). Di solito, si usa la persuasione quando si agisce in buona fede, per rafforzare le amicizie, effettuare richieste cordiali o esibire l'etichetta appropriata. Esempi del persuadere altre persone includono convincere il ciambellano a far si che la tua compagnia incontri il Re, negoziare la pace tra tribù in guerra, o ispirare una folla di contadini.
Raggiro:  La tua prova di Carisma (Raggiro) determina se sei in grado di celare la verità in maniera convincente, con le prole o i fatti. Questo raggiro può essere qualsiasi cosa: dal fuorviare gli altri con ambiguità al raccontare delle pure bugie. Tipiche situazioni includono tentativi di raggirare una guardia, truffare un mercante, guadagnare soldi al gioco d'azzardo, farsi passare per qualcun altro grazie ad un travestimento, fugare i sospetti di qualcuno con false rassicurazioni, o mantenere un volto imperscrutabile mentre si racconta una lampante menzogna.
Altre prove di Carisma: Il GM potrebbe richiedere una prova di Carisma anche quando cerchi di svolgere compiti come i seguenti:
  • Trovare la persona migliore con cui parlare per apprendere notizie, voci e chiacchiere di paese.
  • Mescolarsi tra la folla per cogliere gli argomenti chiave di conversazione.



Abilità da Incantatore



Bardi, Fattucchieri, Paladini e Stregoni usano il Carisma come abilità da incantatore per determinare la CD dei tiri salvezza degli incantesimi che eseguono. 


                          Interpretazione

E' possibile inoltre utilizzare i punteggi dell'Intelligenza, della Saggezza e del Carisma del vostro personaggio come aiuto per la sua Interpretazione.
Ritengo che ciò sia fondamentale affinchè si interpreti in maniera migliore e con maggior divertimento, la personalità dell'individuo che volete impersonificare.
 

Intelligenza

Un personaggio intelligente è: curioso, ben informato e incline ad usare parole grosse.

Intelligenza alta ma Saggezza bassa
: intelligente ma distratto, oppure ben informato ma privo di buon senso.
 
Intelligenza alta ma basso Carisma: sapientone o uno studioso solitario.
 
Intelligenza senza Saggezza e Carisma: persona che ragiona alla cavolo di cane.
 
Poca Intelligenza: non parla bene, ha problemi a seguire le indicazioni ricevute o non capisce gli scherzi.


Saggezza

Un personaggio Saggio è: giudizioso, tranquillo, attento, estroverso o egocentrico.
 
Saggezza alta Intelligenza bassa: consapevole ma sempliciotto.
 
Saggezza alta ma basso Carisma: la persona ha una conoscenza del mondo che gli permette di essere prudente quando parla e può diventare un consigliere piuttosto che un capo.
 
Saggezza alta ma privo di Intelligenza e Carisma: la persona si comporterà im modo rozzo e sgraziato.
 
Saggezza bassa: è avventato, irresponsabile e imprudente.


Carisma

Un personaggio Carismatico è: attraente, Affascinante, sorprendente, provocante e presuntuoso.

Carisma alto ma bassa Intelligenza: si può far credere da una persona colta fino a quando non incontra un vero esperto.
 
Carisma alto ma bassa Saggezza: molto popolare, ma non potrà mai sapere chi sono i suoi veri amici.
 
Carisma alto ma privo di Saggezza e Intelligenza: sarà superficiale e distaccata
 
Carisma basso: la persona è; riservata, burbera, scontrosa, viscida.


Ora vi saluto e spero che tutto ciò che abbiamo visto finora, vi aiuti a giocare e a impersonificarvi nel personaggio che avete in mente.
Salute a voi Eroi!

Gwenta Mcbain

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