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domenica 13 ottobre 2013

Razze/Nani

Paragrafo 2: Nani

Salute a voi Eroi! 
So che non avete molto tempo poichè i raccolti di grano devono essere mietuti prima della festa di mezz'estate, ma oggi sono tornato a voi per descrivervi la grande razza del popolo Tozzo. Il valoroso popolo dei nani di cui fa parte il grande e illustre Bruenor Battlehammer.

Il popolo Tozzo è famoso per l'abilità in guerra, nel combattimento, in tattiche e nella resistenza fisica e mentale. Inoltre sanno divertirsi e bere grandi quantità di birra, ed è conosciuta anche la loro bravura nell' artigianato con la pietra e le costruzioni con esse.

 Personalità

I nani sono conosciuti per la loro burberosità e per il loro scetticismo verso gli stranieri. Poco propensi allo scherzo e alle risate. Si fanno in quattro però verso coloro che guadagnano la loro fiducia. Sono avidi, sopratutto con gioielli e oggetti di lusso, come pietre e oro. Non combattono incautamente ma nemmeno timidamente, con coraggio e tenacia senza dimenticare la prudenza. Hanno uno spiccato senso della giustizia, che può trasformarsi in vendetta nel peggiore dei casi. Quando una persona vuole che un giuramento sia creduto di solito dice "Possa mettermi contro un nano, se sto mentendo."

Descrizione Fisica

I nani sono alti tra 1,20 M e 1,35 M, pesano però come gli umani, per via della corporatura tozza e compatta. Generalmente la pelle è "abbronzata". Per gli occhi si predilige il colore nero. I capelli sono generalmente neri, grigi o castani incolti e lunghi. I maschi si pettinano e tengono in grande considerazione la loro barba. Tagliarla equivale a uccidere il nano stesso simbolicamente. Alcune femmine tengono le barbe come i maschi e questo eccita molto i nani stessi. L'età adulta la si ha per i nani dai quarant'anni e possono vivere fino ai 400 anni.

 Relazioni con altre Razze

Un detto famoso del popolo Tozzo recita "La differenza tra un conoscente e un vero amico è di un centinaio d'anni". Gli umani purtroppo per la loro breve vita fanno molta fatica a creare forti legami con il popolo Tozzo. Il miglior modo per fare amicizia con un nano e che l'umano in questione, abbia avuto avi stimati dal nano. I nani non riescono ad apprezzare la sagacia e l'Arte (Magia) praticata dagli elfi, poichè vengono considerati avventati, volubili e incostanti. Comunque durante gli ultimi decenni hanno trovato cause comuni in battaglie, contro mostri umanoidi, tipo orchi, di conseguenza gli  elfi hanno guadagnato il riluttante rispetto del popolo Tozzo. Proprio per quello che ho detto prima , cioè delle guerre contro gli umanoidi, non vedono di buon occhio i mezzorchi. Per fortuna ogni nano è imparziale e garantisce quindi di dimostrare, al singolo mezzorco, il suo valore.
 

Allineamento

I nani prediligono l'allineamento Legale e buono. Ma i nani avventurieri non riescono quasi mai, e cambiano il proprio modo di pensare perchè non riescono a integrarsi perfettamente nella società nanica.
 

 Territori dei Nani

Il popolo Tozzo è situato di solito, in profondità montane dove estraggono la loro prerogativa di vita, ovvero gli oggetti preziosi e le pietre dalla roccia. Se non riescono a trovare nelle loro roccie alcune ricchezze le ottengono con il commercio. I nani odiano viaggiare via mare o via fiume, per questo gli altri membri di altre razze intraprendono i viaggi in acqua al posto dei tozzi.
Nomi

I nomi dei nani generalente identificano il clan del nano in questione e il nome stesso viene utilizzato per valorizzare o per disonorare lo stesso. Nella storia alcuni nomi sono più importanti di altri per l'onore conquistati. Se si usa nel modo sbagliato o si cade in disonore, il clan lo togilerà al nano in questione. Non si può sostituire con un altro nome.
  • Nomi maschili: Aegher, Alaric, Bain, Belin, Balli, Bel-Thorg, Barendd, Barin, Barunder, Belegar, Bhor-Hok, Bifur, Bofur, Bombur, Borin, Braogha, Brottor, Bruenor, Cobble, Dagna, Dain, Dalin, Dis, Doin, Dolin, Dori, Dorn, Dror, Druin, Duregar, Durin, Dwalin, Eberk, Einkil, Farakhan, farin, Fenggar, Fili, Flint, Fori, Frerin, Fror, Fulla, Fundin, Gaher, Gain, Gloin, Gotrek, Grim, Grimmir, Grimwold, Groa, Groin, Grolin, Gror, Groth, Grugni, Grugnir, Grungni, Gudrun, Gurni, Hirn-Kharn, Joyin, Kael, Kahinir, Karaz, Karrag, Khalaz, Khondar, Khor, Kili, Kurni, Lor-Arkhon. Lothan, Magnus, nain, Naug, Nerek, Nori, Oin, Ori, Oskar, Pilligrim, Pilzenbhir, Ralin, Roryn, Rulin, Runk, Skalder, Skalf, Snomni, Taklinn, Ten-Kair, Thain, Thibbledorf, Thorgrim, Thori, Thonk, Thorin, Tordek, Thorn, Tili, Tilir, Traubon, Ulfgar, Ungrim, Uren, Vadnir, Vagnir, Valaya, Varek, Veit, Wulgar, Zigiluk.
  • Nomi Femminili: Arhild, Arrka, Artin, Audhild, Bellin, Belmara, Birgit, Bitrasa, Bronnia, Bronni, Bronnl, Dagnal, Dania, Diesa, Dorna, Dwalinga, Grinda, Gunasa, Gunnolda, Helga, Hilde, Hilin, Hulgit, Ilde, Joria, Joylin, Karina, Karra, Kiira, Kurnia, Lethe, Liftace, Liftrasa, Lirra, Mirra, Mithe, Rolgha, Rugga, Rolkenia, Sambril, Sanni, Sif, Silke, Stulgha, Stumpet, Tace, Tarja, Torgga, Ulla, Umil, Urna,
  • Nomi di Clan: Axebite, Balderk, Barbarossa, Battlehammer, Bloodstone, Callinghorn, Crownschield, Cuoracciaio, Damminson, Dankil, Duringsold, Fireforge, Gordriver, Gorunn, Gurnisson, Hammerfirst, Hammerhand, Holderhek, Horn, Ironfoot, Ironhammer, Ironhand, Ironjaw, Ironshield, Kalbordor, Karrag, Lodorr, Lutgehr, Neromaglio, Oakenshield, Portarancori, Pugnodiferro, Rudgenaxe, Rumnaheim,Scudodiquercia, Silverbeard, Skulldark, Slantercor, Stoneaxe, Stonehead, Stoneshield, Stonesplitter, Strakeln, Sventradraghi, Torunn, Ungart, Vednirson, Varaksson, Wolfric, Zigildum.
Infine vi spiegherò qual è la differenza tra i nani e gli umani in termini tecnici, cioè cosa comporta in termini di gioco e scheda essere un nano:


Tratti razziali nanici


  • Incremento di punteggio di Abilità: Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2.
  • Taglia: Media.
  • Velocità: La tua velocità base di passeggio è 7,5 metri. La tua velocità non viene ridotta dall'indossare armature pesanti.
  • Addestramento dei Nani al Combattimento: Sei competente con l'ascia da battaglia, l'accetta, il martello leggero e il martello da guerra.
  • Competenza negli Attrezzi: Ottieni la competenza con un attrezzo da artigiano a tua scelta: attrezzi da fabbro, attrezzi da muratore, scorte da birraio.
  • Dimestichezza nella Pietra: Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) collegata alle origini di un'opera in pietra, sei considerato competente nella qualifica Storia e sommi il doppio del tuo bonus di competenza alla prova, invece del tuo normale bonus di competenza.
  • Resilienza dei Nani: Hai vantaggio nei tiri salvezza contro veleno e hai resistenza ai danni da veleno (spiegato nel capitolo 9).
  • Visione al Buio: Abituato alla vita sotterranea, possiedi una vista potenziata in condizioni di oscurità o luce fioca. Con luce fioca puoi vedere fino a 18 metri di distanza come se fosse a luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Nell'oscurità non sei però in grado di distinguere i colori, solo tonalità di grigio.
  • Lingue: Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Nanico. Il Nanico è pieno di consonanti dure e suoni gutturali e queste peculiarità si applicano a qualsiasi lingua il nano parli.
  • Sottorazze: Sono due le principali sottorazze di nani che popolano i mondi di gioco: i nani di collina e i nani di montagna.
Andiamo ora a vedere le sottorazze nello specifico:

Nano di Collina

Come nano di collina hai sensi acuti, grande intuito e uan notevole resistenza.
Come nano di collina, possiedi i seguenti tratti razziali oltre ai tratti condivisi da tutti i nani:

  • Incremento di punteggio di Abilità: Il tuo punteggio di di Saggezza aumenta di 1.
  • Robustezza dei Nani: I tuoi punti ferita massimi aumentano di 1 e aumentano di 1 ogni volta che ottieni un livello

Nano di Montagna

Come nano di montagna, sei forte e robusto, abituato alla dura vita su di un terreno accidentato. Sei probabilmente alto (per un nano) e tendi ad avere un colorito più chiaro. Come nano di collina, possiedi i seguenti tratti razziali oltre ai tratti condivisi da tutti i nani:

  • Incremento di punteggio di Abilità: Il tuo punteggio Forza aumenta di 2.
  • Addestramento dei Nani con l'Armatura: Sei competente con le armature leggere e medie.
Nani Grigi (Duergar)


Nelle città delle profondità del Sottosuolo vivono i nani grigi. Questi malvagi e furtivi schiavisti predano il mondo di superficie alla ricerca di prigionieri, da rivendere poi alle altre razze del Sottosuolo. Possiedono innate abilità magiche che li rendono invisibili e gli fanno ottenere per breve tempo le dimensioni di un gigante. (Di solito sono solo mostri, non si usano per personaggi giocanti).

Bene con questo vi saluto e alla prossima avventura! 
Portate il mio saluto al popolo "Tozzo", uno di quelli che rispetto di più in battaglia.

Salute a voi Eroi!

Gwenta McBain

sabato 12 ottobre 2013

Razze/Elfi

Paragrafo 2 : Elfi

Gli Elfi, nella storia si sono sempre ben integrati nella cultura umana, essi li ospitano volentieri ma mai nelle loro case. Gli elfi sono conosciuti sopratutto per le loro doti artistiche di poesia, danza, canto, leggende e arti magiche. Preferiscono la semplicità della natura. Tuttavia, quando qualcuno minaccia le loro case nei boschi o le loro famiglie, impugnano le armi e dimostrano un notevole potenziale offensivo con spade e archi. Non dimenticando anche un briciolo di strategia in battaglia.


Personalità

Gli Elfi si divertono molto di più degli umani, anche se a essi sembra che siano eccittati,  e sono molto curiosi ma non avidi. Grazie alla lunga durata delle loro vite, tendono a mantenere un'ampia prospettiva sugli eventi rimanendo in disparte e indifferenti ad eventi insignificanti. Ma se chiamati in causa per una missione sono molto concentrati e inesorabili. Sono lenti a crearsi amicizie e ancora più lenti a dimenticarle. Rispondono a piccole offese con disdegno e alle grandi offese con grande spirito di vendetta.

Descrizione Fisica

Gli Elfi sono bassi e snelli. L'altezza varia tra 1,35 m e 1,65 m. Il peso tra i  47,5 Kg e 67,5 Kg. Tendono ad avere pelle chiara e i capelli neri insieme a occhi verde scuro. Non hanno peluria. Prediligono vesti semplici e monili semplici ma eleganti, possiedono una grazia soprannaturale e tratti molto fini. Sono molto attraenti. Un Elfo è considerato adulto a circa 110 anni e arrivano a vivere fino ai 700 anni. 
Non dormono come tutti gli altri ma cadono in "Meditazione" per quattro ore, questo equivale a otto ore per tutte le altre razze. I sogni degli Elfi in realtà sono esercizi mentali che la razza antica pratica da secoli.

 Relazione con altre Razze

Gli Umani vengono considerati volgari dalla razza antica. Gli Halflig abbastanza equilibrati, gli Gnomi insignificanti, i Nani per niente divertenti. Guardano i Mezzelfi con compassione e i Mezzorchi con inamovibile sospetto. I membri della razza antica sono comunque gentili e simpatici sebbene i loro modi altezzosi.

 Allineamento

Gli Elfi amano la libertà, la diversità e l'espressione personale, sono decisamente orientati verso il caos della vita. Di solito tendono a proteggere la libertà degli altri quanto la loro.

 Territori degli Elfi

Gli Elfi fondano le loro città in boschi molto fitti e lontano dalle metropoli degli Umani. Li vivono in armonia con la natura e la curano con amore. Non intraprendono molti contatti all'esterno. Ma quei pochi commerciano metalli finemente lavorati o difficili da trovare come il Legnoscuro o il Mithryl. I nobili Umani si avvalgono di elfi che insegnano la fine arte della scherma ai figli.

Nomi

Quando un Elfo compie i cento anni di età sceglie un nome. Coloro che vogliono possono continuare a usare il suo "nome da bambino". La creazione di un nome elfico è unico, e viene messo prima del nome di famiglia che rappresenta qualcosa di importante per la famiglia dello stesso. Proprio per questo molti decidono di mantenerlo in elfico, invece di tradurlo nella lingua dei volgari umani.

Ora vi do, come sempre, qualche suggerimento:

Esempi: Adanedbel (Elfo-Uomo), Aduial (Secondo Crepuscolo), Aeglos (Punta di Neve), Aegnor (Fuoco Funesto), Aerandir (Vagabondo del Mare), Amdir (Colui che Vigila), Amlach (Infiammato), Ancalagon (Fauci Rapide), Annael (Stella di Dono), Aranel (Stella del Re), Arvedui (Nobile fanciulla), Alatariel (Fanciulla coronata da una ghirlanda di splendida radianza), Atarie (Sacerdote), Atanvarno (protettore degli uomini), Alcarohtar (Gloria del Guerriero), Araton (Campione), Aranel (Principessa), Alcaryanalcar (Famoso per la sua gloria), Alyon (Ricco e Potente), Ainwen (Fanciulla Sacra), Barahir (Signore della Torre), Bargund (Principe della Casata), Bauglir (Il Costrittore), Beleg (Il Possente), Belecthor (Grande Aquila), Beren (Ardito), Belthil (Radianza Divina), Beruthiel (Figlia Incollerita), Bor (Uomo Fidato), Brandir (Uomo Nobile), Brethil (Betulla), Bruinen (Acqua Rumorosa), Bredele (Faggio), Calengol (Fogliame Verde), Camlost (Mano Vuota), Caranthir (Volto Rosso), Caranfalas (Spiaggia Insanguinata),
Carmil (Stella Rossa), Celeborn (Albero d'Argento), Celebrian (Regina d'Argento), Celebrimbor (Mano d'Argento), Celebrindal (Piè d'Argento), Celebros (Pioggia d'Argento), Curunir (Quello degli Abili Stratagemmi), Còthalion (Arco Forte), Càno (Araldo), Canyaner (Uomo Ardito), Calime (Chiara o Luminosa), Calien (Luce), Colinde (Balia, Nutrice), Carnis (Donna Rossa), canie (Padrona, Sovrana), Cuie (Colomba), Carnifinde (Dai Capelli Rossi), Calimon (Splendente), Cuinie (Che Ha Vita), Dorlas (Foglia della Terra), Draugluin (Lupo Azzurro), Duinhir (Signore del Fiume), Elanor (Stella Sole), Elbereth (Regina delle Stelle), Eledhwen (Splendore degli Elfi), Elrond (Volta Stellata), Elros (Schiuma di Stelle), Erchamion (Il Monco), Erech (Lancia Solitaria), Ereinion (Rampollo di Re), Erellont (Porto dell'Unica Stella), Eruannie (Dono di Dio), Eruannon (Dono di Dio, versione Maschile), Eldareston (Consiglio degli Elfi), Earine (Marina, Del Mare), Ettelen (Straniero), Erunàme (Dio è il mio giudice),
Eruvandie (Giuramento di Dio), Erucordie (Tempio di Dio), Elenia (Stella), Eruanna (Leggiadra, Piacevole), Eresseie (Solitaria), Estele (Speranza), Eldaosseon (Armata di Elfi), Ennòn (Nato di Nuovo), Ennòna (Nata di Nuovo), Endacil (Vittorioso), Falastur (Signore della Costa), Fangluin (Barbablù), Fanuilos (Sempre bianca come nuvola o neve), Faramir (Gioiello della Caccia), Felagund (Signore delle Caverne), Fimbrethil (Esile Betulla), Finduilas (Treccia sempre ornata di Foglie o Petali), Forlong (Pesante del Nord), Forochel (Ghiaccio del Nord), Fuinur (Morte Tenebrosa), Findo (Il Grigio), Firion (Morente), Formenis (Donna del Nord), Fanie (Bianca), Fanon (Bianco), Gaerys (Schiume del Mare), Galadhon (colui Dell'Albero), Galador (Signore degli Alberi), Galathil (Lucentezza dell'Albero), Galdor (Signore della Luce), Gahorn (Metallo Nero Lucente), Gildor (Signore delle Stelle), Handir (Uomo Intelligente), Hathol (Ascia), Hatholdir (Uomo dell'Ascia), Helevorn (Vetro Nero), Hirluin (Signore Azzurro),
Hunthor (Cuore dell'Aquila), Herenvarno (Protettore della Fortuna), Hesseldon (Armata di Elfi), Imlach (Tra le Fiamme), Ithilbor (Fedele della Luna), Indil (Giglio), Ilyalisse (Tutto Miele), Lalaith (Riso), Lindir (Uomo della Melodia), Lethiriel (Regina dei Fiori), Luinil (Stella Azzurra), Lumbar (Dimora delle Ombre), Luthien (Incantatrice), Losille (Rosa), Magor (Spadaccino), Malbeth (Parola Dorata), Malgalad (Luce Dorata), Mallòs (Nave Gialla), Malloth (Fiore Giallo), Malvegil (Spada Dorata), Meneldor (Signore del Cielo), Menelvagor (Spadaccino del Cielo), Minuial (Primo Crepuscolo, Vespro), Mithrandir (Grigio Pellegrino), Mithrellas (Foglia Grigia), Mormegil (Spada Nera), Morthond (Radice Nera), Morwen (Nera Fanciulla), Mìnaothon (Pronto alla Battaglia), Melime (Graziosa, Amabile), Morcehton (Orso con la Lancia), Meldon (L'Amato), Melmen (Amore), Miriel (Gioiello), Melilon (Il Gradito), Malwie (Il Pallido), Marillie (Perla), Mornon (Lo Scuro), Morcanon (Giovane Orso), Narbeleth (Stella Calante),
Narwain (Nuovo Sole), Nienor (Lutto), Nimrodel (Signora della Grotta Bianca), Niniel (Fanciulla in Lacrime), Palarran (Colei che vaga lontano), Rauros (Spruzzo Ruggente), Ringil (Stella Fredda), Roitare (Cacciatrice), Rinie (Incoronata), Saeros (Spruzzo di Veleno), Seregon (Sangue di Pietra), Serie (Pace), Sarnoren (Liberatore della Patria), Sarà (L'amareggiata), Sinton (Il Piccolo), Sarò (Il Salvatore), Taras (Il Tenace), Telchar (Re dello Stelo), Thalion (Il Costante, Il Forte), Thauron (l'Odiato), Thingol (Mantogrigio), Thilgon (Roccia dalla luminescenza grigia), Thorondir (Vista d'Aquila), Thorondor (Re delle Aquile), Thorongil (Stella dell'Aquila), Tinuviel (Usignolo, Figlia del Crepusscolo), Turgon (Signora della Pietra), Udalraph (Il Senza Speroni), U'marth (Malasorte) infine Urwen (Calda Fanciulla).
 Avventurieri

Il solo piacere di vagabondare può spingere un elfo a lasciare la sua patria. Agli Elfi non piace l'organizzazione degli Umani giorno dopo giorno e decade dopo decade. Adorano anche recuperare potenza magica, derivata da oggetti magici.

Ora prendiamo in esame i dati tecnici della Razza antica.

Tratti razziali degli Elfi

  • Incremento di Punteggio di Abilità: Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2.
  • Velocità: La tua velocità di passeggio base è 9 metri.
  • Taglia: Media.
  • Discendenza Fatata: Hai vantaggio nei tiri salvezza per non restare affascinato e la magia non ti può far addormentare.
  • Sensi Affinati: Hai la competenza nella qualifica Percezione.
  • Trance: Gli elfi non dormono. Invece meditano profondamente, rimanendo semicoscienti per 4 ore al giorno. (la parola in Comune per questa meditazione è "trance). Mentre mediti, puoi sperimentare una sorta di sogni; si tratta in realtà di esercizi mentali che dopo anni di pratica sono diventati un riflesso. Dopo aver riposato in questo modo, ottieni lo stesso beneficio di un umano che abbia dormito per 8 ore.
  • Visione al Buio: Abituato alle foreste crepuscolari e al cielo notturno, possiedi una vista potenziata in condizioni di oscurità o luce fioca. Con luce fioca puoi vedere fino a 18 metri di distanza come se fossi a luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Nell'oscurità non sei però in grado di distinguere i colori, solo tonalità di grigio.
  • Lingue: Puoi parlare, leggere e scrivere Comune ed Elfico. L'elfico è fluido, con intonazioni sottili e una grammatica complessa. La letteratura elfica è ricca e variegata, mentre le canzoni e i poemi in questa lingua sono noti anche tra le altre razze. Molti bardi apprendono la lingua degli elfi così da poter aggiungere le loro ballate al proprio repertorio.
  • Sottorazza: Antiche divisioni nel popolo elfico sono risultate in tre sottorazze principali: gli elfi alti, gli elfi dei boschi e gli elfi oscuri. Vediamo in specifico ognuna di esse.
Elfo Alto

Come elfo alto, hai una mente sveglia e padroneggi almeno le basi della magia. In molti dei mondi di gioco, esistono due specie di elfi alti. Una specie è superba e reclusa e si considera superiore a tutte le altre specie, elfi compresi.
L'altra specie è più comune e amichevole, spesso si incontra assieme ad umani e altre razze.

Tratti Razziali Elfo Alto

Come elfo alto, possiedi i seguenti tratti razziali oltre ai tratti condivisi da tutti gli elfi:
  • Incremento di Punteggio di Abilità: Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1.
  • Addestramento degli Elfi Alti con le Armi: Sei competente con la spada lunga, la spada corta, l'arco corto e l'arco lungo.
  • Trucchetto: Conosci un trucchetto a tua scelta dalla lista degli incantesimi del mago. L'Intelligenza è la tua abilità da incantatore per quanto riguarda il suo uso.
  • Lingua Aggiuntiva: Puoi parlare, leggere e scrivere una lingua aggiuntiva di tua scelta.
Elfo dei Boschi

Come elfo dei boschi, hai sensi e intuito affinati, mentre il tuo passo rapido ti permette di muoverti rapidamente e con furtività nei boschi natali.
La pelle degli elfi dei boschi tende a coloriti ramati, a volte, con tracce di verde. I capelli tendono al castano e al nero, ma di solito hanno un colorito biondo o ramato.
I loro occhi sono verdi, castani o celesti.

Tratti razziali Elfi dei Boschi

Come elfo dei boschi, possiedi i seguenti tratti razziali oltre ai tratti condivisi da tutti gli elfi:

  • Incremento di punteggio di Abilità: Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.
  • Addestramento degli Elfi dei Boschi con le Armi: Sei competente con la spada lunga, la spada corta, l'arco corto e l'arco lungo.
  • Maschera Selvatica: Puoi tentare di nasconderti anche quando sei oscurato leggermente da fogliame o pioggia pesante, neve, nebbia o altri fenomeni naturali.
  • Piede Rapido: La tua velocità base di passeggio è 10,5 metri.

Elfo Oscuro

Non fosse per una celebre eccezione, la razza degli elfi oscuri sarebbe universalmente disprezzata. La loro società depravata si preoccupa solo dell'adorazione della loro Divinità, che favorisce gli omicidi e lo sterminio di intere famiglie, nell'incessante lotta per la scalata sociale tra le casate nobiliari. Gli elfi oscuri crescono ritenendo le creature di superficie utili solo come schiavi.
Tratti razziali Elfi Oscuri

Come elfo oscuro, possiedi i seguenti tratti razziali oltre ai tratti condivisi da tutti gli elfi:
  • Incremento di Punteggio di Abilità: Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 1.
  • Addestramento degli Elfi Oscuri con le Armi: Sei competente con gli stocchi, le spade corte e le balestre a mano.
  • Magia degli Elfi Oscuri: Conosci il trucchetto luci danzanti. Quando raggiungi il 3° livello, puoi eseguire l'incantesimo fuoco delle fate una volta al giorno. Quando raggiungi il 5° livello, puoi anche eseguire oscurità una volta al giorno. Il Carisma è la tua abilità da incantatore per questi incantesimi.
  • Sensibilità alla Luce: Hai svantaggio ai tiri di attacco e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista quando tu, il bersaglio del tuo attacco o qualsiasi cosa tu stia cercando di percepire è alla luce diretta del Sole.
  • Visione al Buio Superiore: La tua visione al buio si estende fino ad una gittata di 36 metri.

Ebbene con questo abbiamo finito anche oggi e scusate se vi ho rubato tempo eroi, ma sono sicuro che troverete importanti queste informazioni.

Salute a voi Eroi! A presto!

Gwenta McBain

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giovedì 10 ottobre 2013

Presentazione Razze


Sono qua per presentarvi il mio secondo articolo in cui vi spiegherò come scegliere la razza da intraprendere nelle vostre avventure.



Per prima cosa qui sopra vi è un'immagine di come dovrebbe essere il vostro personaggio. Qui i  diversi tratti somatici e fisici stereotipati per le diverse razze.
Quindi guardando scegliete quella che più vi aggrada e che pensate si avvicini al vostro spirito. Ora andrò a elencare i punti di forza e debolezza generali delle varie razze.

Ricordate i tiri che abbiamo fatto l'altra volta FOR, DES, COS, INT, SAG e CAR? Ebbene ogni razza porterà dei bonus a queste abilità. 
Ecco qui:



Umani: Ciascuno dei tuoi punteggi di abilità aumenta di 1.
 



Nani: Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2.
 



Elfo: Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2.




Elfo Oscuro: Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 1.
 



Gnomo: Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 2.



Mezzelfo: Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2. Inoltre scegli altri due punteggi di abilità e aumentali di 1.
 



Mezzorco: Il tuo punteggio di Forza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1.
 



Mezzuomo: Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2. 




Diabolico: Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1 e il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2.




Santificato: Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1 e il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2.



Dragonide: Il tuo punteggio di Forza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Carisma aumenta di 1.

Questa era solo una piccola presentazione delle razze che potrete scegliere. Per aiutarvi ancora di più nella scelta, le esamineremo una ad una.

Però aspettate prima una piccola pausa. Sorseggiando un buon tè. Ne volete?

Gwenta McBain

Punteggi di Abilità e Modificatori

Salute a tutti voi miei Eroi!

Sono sempre Gwenta, il vostro Game Master preferito. Non a caso uso il vecchio termine per indicare quello che oggi è conosciuto come Dungeon Master. A me piace di più il primo termine, perchè non bisogna mai dimenticare che questo è un gioco, e come tale, si gioca per divertirsi!

Oggi prenderemo in considerazione il MANUALE DELLE REGOLE BASE di Dungeons and Dragons versione NEXT.

Vi ricordo anzitempo che questa sarà una rubrica a puntate, più o meno regolari settimanalmente.

Se vi interessa continuate pure.

Punti Abilità

I Punti Abilità in Dungeons and Dragons sono l'anima del Personaggio, la quale, è la forma di quell'ologramma immaginario che andrete a impersonificare. Ci sono sei diversi punteggi di abilità (Forza; Destrezza; Costituzione; Intelligenza; Saggezza; Carisma), che non sono solo numeri, ma dietro a esse, ci sono mondi da scoprire ed esplorare.

Ci sono vari modi di assegnare i punti Abilità: il mio personale, è di tirare sei volte quattro dadi a 6 facce (D6) e togliere l'ultimo numero più basso e sommare i restanti tre. Perchè questo, invece di assegnarli a mano? Beh forse perchè c'è quella casualità che anche la vita ci dà. 

Nessuno di noi, in realtà, sa cosa il futuro gli riservi. Tutti possono diventare tutto. Siate ciò che desiderate, non date troppo peso alle statistiche.
Una cosa da sapere prima di iniziare e che ci sono 7 tipi di dadi in questo gioco:

  • Dado a 4 facce (d4)
  • Dado a 6 facce (d6)
  • Dado a 8 facce (d8)
  • Dado a 10 facce (d10)
  • Dado a 12 facce (d12)
  • Dado a 20 facce (d20)
  • Dado percentuale (d100, si usano due dadi d10, una rappresenta le decine l'altra le unità; 00+1=1; 00+0=100)


Punteggi di Abilità e Modificatori

Ciascuna abilità di una creatura ha un punteggio, un valore che definisce la grandezza di quella abilità. Un punteggio di abilità non è solo una delle capacità innate di una creatura, ma comprende anche il suo addestramento e la competenza nelle attività connesse a quella abilità.
Un punteggio di 10 o 11 è la normale media umana; ma avventurieri e mostri possono essere di gran lunga superiori a questi punteggi in diverse abilità. Un punteggio di 18 è il più alto che una persona possa raggiungere. Gli avventurieri possono avere punteggi che raggiungono il 20, mentre i mostri e le creature divine possono avere punteggi fino a 30.
Ogni abilità ha anche un modificatore, derivato dal punteggio e va da -5 (per un punteggio di abilità 1), a +10 (per un punteggio di abilità 30). La tabella "Punteggi e Modificatori di Abilità" indica i modificatori di abilità per tutti i punteggi di abilità possibili: dall'1 al 30.

Punteggio Modificatore Punteggio Modificatore
-1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30-31 +10

Ora Prendiamo in esame le Abilità una per una:


Forza

La Forza misura la potenza fisica, l'atletismo e i limiti della forza bruta che puoi esprimere


Prove di Forza

Una prova di Forza può essere impiegata per qualsiasi tentativo di sollevare, spingere, tirare o spaccare qualcosa, per spingere il tuo corpo all'interno di uno spazio, o una qualsiasi altra applicazione di forza bruta.
La qualifica Atletica riflette la predisposizione per certe prove di Forza.
Atletica: Le tue prove di Forza )Atletica) riguardano le situazioni difficili che puoi incontrare mentre ti arrampichi, slati o nuoti. Esempi comprendono le seguenti attività:

  • Cerchi di Scalare una rupe ripida o scivolosa, eviti i pericoli mentre ti arrampichi, o resti appeso ad una superficie mentre qualcuno cerca di farti cadere.
  • Cerchi di saltare una distanza insolitamente lunga o di effettuare un'acrobazia a metà salto.
  • Cerchi di nuotare o restare a galla in mezzo a correnti pericolose, onde in mezzo ad una tempesta, o aree piene di alghe. Oppure un'altra creatura cerchi di spingerti o tirarti sott'acqua o interferisce in qualche modo col tuo movimento in acqua.
Altre Prove di Forza: Il Game Master potrebbe richiedere una prova di Forza anche quando cerchi di svolgere  compiti come i seguenti:

  • Forzare una porta bloccata, chiusa o barricata.
  • Liberarti da una corda.
  • Intrufolarti in un passaggio molto piccolo.
  • Rimanere appeso ad un vagone in corsa.
  • Ribaltare una statua.
  • Sostenere un macigno per evitare che rotoli giù.


Tiri di Attacco e Danno

Puoi sommare il tuo modificatore di Forza al tu tiro di attacco e tiro di danno quando attacchi con un'arma da mischia come una mazza, un'ascia da battaglia o una lancia. Usi le armi da mischia per effettuare attacchi da mischia in combattimento corpo a corpo, e alcune di esse possono essere lanciate per effettuare attacchi a gittata.

Sollevare e Trasportare

Il tuo punteggio di Forza determina l'ammontare di peso che puoi sostenere. I termini seguenti definiscono ciò che puoi sollevare o trasportare:

  • Capacità di Carico: La tua capacità di carico è la tua Forza moltiplicata 7,5. Questo è il peso (in chili) che puoi trasportare, sufficiente a la maggior parte dei personaggi che non debbano preoccuparsene.
  • Spingere, Trascinare o Sollevare: Puoi spingere, trascinare, o sollevare un peso in chili pari al doppio della tua capacità di carico (o 15 volte il tuo punteggio di Forza). Mentre spingi o trascini un peso che eccede la tua capacità di carico, la tua velocità diminuisce a 1,5 metri.
  • Taglia e Forza: Le creature più grandi sono in grado di sopportare più peso, mentre quelle minuscole ne portano di meno. Per ogni categoria di taglia sopra a Media, raddoppiare la capaictà di carico della creatura e l'ammontare che può spingere, trascinare o sollevare. Per una creatura Piccola, dimezzare questi pesi.


Variante: Ingombro

Le regole per sollevare e trasportare sono intenzionalmente semplici. Ecco una variante se desideri regole più dettagliate per determinare il modo in cui il tuo personaggio viene intralciato dal peso dell'equipaggiamento. Quando usi questa variante, ignora la colonna Forza nella tabella "Armature" dl capitolo 5.
Se trasporti un peso che supera di 2,5 volte il tuo punteggio di Forza, sei ingombrato, e quindi diminuisci la tua velocità di 3 metri.
Se trasporti un peso che supera di 5 volte il tuo punteggio di Forza, fino alla tua massima capacità di carico, sei pesantemente ingombrato, che vuol dire che la tua velocità scende di 6 metri e hai svantaggio alle prove di abilità, tiri di attacco e tiri salvezza che impiegano Forza, Destrezza o Costituzione.

Destrezza

La Destrezza misura l'agilità, i riflessi e l'equilibrio.

Prove di Destrezza

Una prova di Destrezza può essere impiegata per qualsiasi tentativo di muoversi agilmente, rapidamente o silenziosamente, o per evitare di perdere l'equilibrio.
Le qualifiche Acrobazia, Furtività e Rapidità di Mano riflettono la predisposizione per certe prove di Destrezza.
Acrobazia: Le tue prove di Destrezza (Acrobazia) riguardano i tuoi tentativi di mantenerti in equilibrio in situazioni complicate, come quando cerchi di correre su di una lastra di ghiaccio, cammini su di una corda tesa, o ti trovi sul ponte di una nave sballottata dalle onde.
Il Game Master (GM) potrebbe anche richiedere una prova di Destrezza (Acrobazia) per verificare se sei in grado di effettuare manovre acrobatiche, compresi tuffi, giravolte, salti mortali o capriole.
Rapidità di Mano: Ogni qual volta compi un gioco di prestigio o un trucco di mano, come imboscare un oggetto su qualcuno o occultarti un oggetto addosso, effettua una prova di Destrezza (Rapidità di Mano).
Il GM potrebbe anche richiedere una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) per determinare se sei in grado di sgraffignare un borsello o estrarre qualcosa dalla tasca di un'altra persona.
Altre Prove di Destrezza: Il GM potrebbe richiedere una prova di Destrezza anche quando cerchi di svolgere compiti come i seguenti:
  • Controllare un carretto molto carico su di una discesa ripida.
  • Far compiere ad una carrozza una svolta secca.
  • Scassinare una serratura.
  • Disattivare una trappola.
  • Legare per bene un prigioniero.
  • Liberarti da una corda.
  • Suonare uno strumento a corda.
  • Costruire un oggetto piccolo o dettagliato.


Tiri di Attacco e Danno



Puoi sommare il tuo modificatore di Destrezza al tuo tiro di attacco e tiro di danno quando attacchi con un'arma a gittata come una fionda o un arco lungo.

Puoi sommare il tuo modificatore di Destrezza al tiro di attacco e tiro di danno quando attacchi con armi da mischia che hanno la proprietà "Precisione", come il pugnale o lo stocco.



Classe Armatura



 A seconda dell'armatura che indossi, puoi sommare parte o tutto il tuo modificatore di Destrezza alla tua Classe Armatura, come descritto nel capitolo 5.


Iniziativa

All'inizio di ogni combattimento, tiri l'iniziativa effettuando una prova di Destrezza. Essa determina l'ordine dei turni delle creature in combattimento, come descritto nel capitolo 9.

Nascondersi

Quando cerchi di nasconderti, effettua una prova di Destrezza (Furtività). Fino a quando non verrai scoperto o smetterai di nasconderti, il totale della prova sarà conteso dalla prova di Saggezza (Percezione) di qualsiasi creatura che si metta a cercare attivamente segni della tua presenza.
Non puoi nasconderti da una creatura che può vederti, e se fai rumore (urlando un avvertimento o facendo cadere un vaso), rivelerai la tua posizione. Una creatura invisibile non può essere vista, quindi può sempre cercare di nascondersi. Tuttavia si possono comunque notare i segni del suo passaggio, e deve comunque rimanere silente.
In combattimento, la maggior parte delle creature è allerta per segnali di pericolo, cosicchè se esci da un nascondiglio e ti avvicini ad una creatura, questa ti vedrà. Tuttavia, sotto certe circostanze, il GM potrebbe permetterti di restare nascosto mentre ti avvicini ad una creatura distratta, permettendoti di ottenere vantaggio sull'attacco prima di essere visto.
Percezione Passiva: Quando ti nascondi, c'è una probabilità che qualcuno ti noti anche senza cercare. Per determinare se una creatura ti nota, il GM compara la tua prova di Destrezza (Furtività) al punteggio passivo di Saggezza (Percezione) della creatura, che è uguale a 10 + il modificatore di Saggezza della creatura, oltre a qualsiasi altro bonus o penalità. Se la creatura ha vantaggio, somma 5. Se ha svantaggio, sottrae 5.
Cosa puoi vedere? Uno dei principali fattori nel determinare se puoi trovare una creatura o oggetto nascosto è la luminosità dell'area, che può essere leggermente oscurata o pesantemente oscurata, come spiegato nel capitolo 8.

Costituzione

La Costituzione misura la salute, la vigoria e la forza vitale.


 Prove di Costituzione

E' insolito effettuare una prova di Costituzione e nessuna qualifica si applica ad esse, dato che la resistenza rappresentata da questa abilità e prevalentemente passiva piuttosto che uno sforzo attivo da parte di un personaggio o un mostro. Una prova di Costituzione può essere tuttavia impiegata per i tuoi tentativi di spingerti oltre i normali limiti del tuo corpo. Il GM potrebbe richiedere una prova di Costituzione quando cerchi di svolgere compiti come i seguenti:
  • Trattenere il fiato.
  • Marcia forzata o faticare per ore senza riposare.
  • Non addormentarsi.
  • Tracannare un intero boccale di birra in un sorso.


Punti Ferita


Il tuo modificatore di Costituzione contribuisce ai tuoi punti ferita. Di solito, sommi il tuo modificatore di Costituzione a ciascun Dado Ferita che tiri per i tuoi punti ferita.
Se il tuo punteggio di Costituzione cambia, cambieranno anche i tuoi punti ferita massimi come se avessi sempre avuto lo stesso modificatore dal 1° livello. Ad esempio, se incrementi il tuo punteggio di Costituzione quando raggiungi il 4° livello e quindi il tuo modificatore di Costituzione aumenta da +1 a +2, modificherai i tuoi punti ferita massimi come se il modificatore fosse sempre stato +2. Quindi somma 3 punti ferita per i tuoi primi livelli, e poi tira i tuoi punti ferita per il 4° livello usando il nuovo modificatore.
Oppure se sei di 7° livello e qualche effetto abbassa il tuo punteggio di Costituzione da ridurre il tuo modificatore di Costituzione di 1, i tuoi punti ferita massimi verranno ridotti di 7.

Intelligenza

L'Intelligenza misura l'acume mentale, l'accuratezza dei ricordi e la capacità di ragionare.


Prove di Intelligenza

Una prova di Intelligenza entra in gioco quando hai bisogno di affidarti alla logica, l'istruzione, la memoria o la capacità deduttive. Le qualifiche Arcano, Investigazione, Natura, Religione e Storia riflettono la predisposizione per certe prove di Intelligenza.
Arcano: La tue prove di Intelligenza (Arcano) misurano la tua capacità di ricordare informazioni su incantesimi, oggetti magici, simboli esoterici, tradizioni magiche, i piani dell'esistenza e gli abitanti di quei piani.
Investigazione: Quando cerchi indizi e trai delle deduzioni basate su di essi, puoi effettuare una prova di Intelligenza (Investigazione). Puoi così dedurre il nascondiglio di un oggetto, discernere dall'aspetto di una ferita quale arma possa averla provocata o determinare il punto più debole di un tunnel che potrebbe provocarne il collasso. Anche rovistare tra antiche pergamene alla ricerca di un frammento di conoscenza potrebbe richiedere una prova di Intelligenza (Investigazione).
Natura: Le tue prove di Intelligenza (Natura) misurano la tua capacità di ricordare informazioni sul terreno, le piante e gli animali, il tempo e gli eventi naturali.
Storia: Le tue prove di Intelligenza (Storia) misurano la tua capacità di ricordare informazioni sugli eventi storici, popoli leggendari, antichi regni, dispute passate, guerre recenti e civiltà perdute.
Religione: Le tue prove di Intelligenza (Religione) misurano la tua capacità di ricordare informazioni sugli Déi, riti e preghiere, gerarchie religiose, simboli sacri e le pratiche di culti segreti.
Altre Prove di Intelligenza: Il GM potrebbe richiedere per una prova di Intelligenza anche quando cerchi di svolgere compiti come i seguenti:
  • Comunicare con una creatura senza usare le parole.
  • Stimare il valore di un oggetto prezioso.
  • Creare un cammuffamento per evitare la guardia di città.
  • Falsificare un documento.
  • Ricordare informazioni riguardo un'attività commerciale.
  • Vincere un gioco di abilità.


Abilità da Incantatore

I Maghi usano l'Intelligenza come abilità da incantatore per determinare la CD dei tiri salvezza degli incantesimi che eseguono.

Saggezza

La Saggezza riflette la tua sintonia con il mondo circostante e rappresenta la perspicacia e l'intuito.


Prove di Saggezza

Una prova di Saggezza riflette uno sforzo per interpretare il linguaggio corporeo, comprendere i sentimenti di qualcuno, notare dettagli dell'ambiente o curare una persona ferita. Le qualifiche Addestrare Animali, Intuizione. Medicina, Percezione o Sopravvivenza riflettono la predisposizione per certe prove di Saggezza.
Addestrare Animali: Quando si è in dubbio se sei in grado di calmare un animale domestico, evitare che una cavalcatura si spaventi, o intuire le intenzioni di un animale, il GM potrebbe richiedere una prova di Saggezza (Addestrare Animali). Puoi effettuare una prova di Saggezza (Addestrare Animali) per controllare la tua cavalcatura quando tenti una manovra rischiosa.
Intuizione: La tua prova di Saggezza (Intuizione) decide se sei in grado di determinare le vere intenzioni di una creatura, come quando provi a distinguere una bugia o cerchi di predire la prossima mossa di qualcuno. Farlo richiede il cogliere indizi dal linguaggio corporeo, la parlata o i cambi di atteggiamento.
Medicina: Una prova di Saggezza (Medicina) ti permette di stabilizzare un compagno morente o diagnosticare una malattia.
Percezione: La tua prova di Saggezza (Percezione) ti permette di osservare, udire o individuare altrimenti la presenza di qualcosa o qualcuno. Misura la tua consapevolezza generale di ciò che ti circonda e l'acutezza dei tuoi sensi. Ad esempio, potresti provare ad ascoltare una conversazione oltre una porta chiusa, origliare sotto una finestra aperta, o udire dei mostri che si muovono furtivamente nella foresta. Oppure potresti cercare di notare le cose che sono celate o facili da ignorare, che siano degli orchi in imboscata lungo la strada, rapinatori nascosti tra le ombre di un vicolo, o la luce di una candela proveniente da sotto una porta segreta chiusa.
Sopravvivenza: Il GM potrebbe chiederti una prova di Saggezza (Sopravvivenza) per seguire tracce, cacciare selvaggina, guidare il tuo gruppo attraverso una distesa gelata, identificare i segni della presenza di orsogufi nelle vicinanze, predire il tempo o evitare le sabbie mobili e altri pericoli naturali.
Altre Prove di Saggezza: Il GM potrebbe richiedere una prova di Saggezza anche quando cerchi di svolgere compiti come i seguenti:

  • Avere una sensazione riguardo il corso d'azione da seguire.
  • Discernere se una creatura apparentemente  è morta o se una creatura vivente sia un non morto.


Abilità da Incantatore

I Chierici usano la Saggezza come abilità da incantatore per determinare la CD dei tiri salvezza degli incantesimi che eseguono.


Carisma

Il Carisma misura la tua capacità di interagire efficacemente con il prossimo. Comprende fattori come la sicurezza e l'eloquenza e può rappresentare una personalità affascinante o autoritaria.


Prove di Carisma

Una prova di Carisma può essere richiesta quando cerchi di influenzare o intrattenere altre persone, quando cerchi di fare impressione o raccontare una menzogna, o quando devi barcamenarti in una complicata situazione sociale. Le qualifiche Intimidazione, Intrattenimento, Persuasione o Raggiro riflettono la predisposizione per certe prove di Carisma.
Intimidazione: Quando tenti di influenzare qualcuno tramite minacce, azioni ostili e violenza fisica, il GM potrebbe chiederti una prova di Carisma (Intimidazione).
Esempi includono il cercare di cavare informazioni da un prigioniero, convincere dei ladri di strada a ritirarsi da uno scontro, o brandire una bottiglia rotta per convincere il beffardo visir a rivalutare la sua decisione.
Intrattenimento: La tua prova di Carisma (Intrattenere) determina come tu possa deliziare il pubblico con uno spettacolo di musica, danza, recitazione, narrazione o un'altra forma di intrattenimento.
Persuasione: Quando cerchi di influenzare una persona o un gruppo di persone con tatto, grazia o un comportamento affabile, il GM potrebbe chiederti di effettuare una prova di Carisma( Persuasione). Di solito, si usa la persuasione quando si agisce in buona fede, per rafforzare le amicizie, effettuare richieste cordiali o esibire l'etichetta appropriata. Esempi del persuadere altre persone includono convincere il ciambellano a far si che la tua compagnia incontri il Re, negoziare la pace tra tribù in guerra, o ispirare una folla di contadini.
Raggiro:  La tua prova di Carisma (Raggiro) determina se sei in grado di celare la verità in maniera convincente, con le prole o i fatti. Questo raggiro può essere qualsiasi cosa: dal fuorviare gli altri con ambiguità al raccontare delle pure bugie. Tipiche situazioni includono tentativi di raggirare una guardia, truffare un mercante, guadagnare soldi al gioco d'azzardo, farsi passare per qualcun altro grazie ad un travestimento, fugare i sospetti di qualcuno con false rassicurazioni, o mantenere un volto imperscrutabile mentre si racconta una lampante menzogna.
Altre prove di Carisma: Il GM potrebbe richiedere una prova di Carisma anche quando cerchi di svolgere compiti come i seguenti:
  • Trovare la persona migliore con cui parlare per apprendere notizie, voci e chiacchiere di paese.
  • Mescolarsi tra la folla per cogliere gli argomenti chiave di conversazione.



Abilità da Incantatore



Bardi, Fattucchieri, Paladini e Stregoni usano il Carisma come abilità da incantatore per determinare la CD dei tiri salvezza degli incantesimi che eseguono. 


                          Interpretazione

E' possibile inoltre utilizzare i punteggi dell'Intelligenza, della Saggezza e del Carisma del vostro personaggio come aiuto per la sua Interpretazione.
Ritengo che ciò sia fondamentale affinchè si interpreti in maniera migliore e con maggior divertimento, la personalità dell'individuo che volete impersonificare.
 

Intelligenza

Un personaggio intelligente è: curioso, ben informato e incline ad usare parole grosse.

Intelligenza alta ma Saggezza bassa
: intelligente ma distratto, oppure ben informato ma privo di buon senso.
 
Intelligenza alta ma basso Carisma: sapientone o uno studioso solitario.
 
Intelligenza senza Saggezza e Carisma: persona che ragiona alla cavolo di cane.
 
Poca Intelligenza: non parla bene, ha problemi a seguire le indicazioni ricevute o non capisce gli scherzi.


Saggezza

Un personaggio Saggio è: giudizioso, tranquillo, attento, estroverso o egocentrico.
 
Saggezza alta Intelligenza bassa: consapevole ma sempliciotto.
 
Saggezza alta ma basso Carisma: la persona ha una conoscenza del mondo che gli permette di essere prudente quando parla e può diventare un consigliere piuttosto che un capo.
 
Saggezza alta ma privo di Intelligenza e Carisma: la persona si comporterà im modo rozzo e sgraziato.
 
Saggezza bassa: è avventato, irresponsabile e imprudente.


Carisma

Un personaggio Carismatico è: attraente, Affascinante, sorprendente, provocante e presuntuoso.

Carisma alto ma bassa Intelligenza: si può far credere da una persona colta fino a quando non incontra un vero esperto.
 
Carisma alto ma bassa Saggezza: molto popolare, ma non potrà mai sapere chi sono i suoi veri amici.
 
Carisma alto ma privo di Saggezza e Intelligenza: sarà superficiale e distaccata
 
Carisma basso: la persona è; riservata, burbera, scontrosa, viscida.


Ora vi saluto e spero che tutto ciò che abbiamo visto finora, vi aiuti a giocare e a impersonificarvi nel personaggio che avete in mente.
Salute a voi Eroi!

Gwenta Mcbain

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