Click here to Translate/Clicca per Tradurre

mercoledì 7 maggio 2014

Classi/Chierico

Paragrafo 4: Chierico


Salute a voi miei eroi!
Scusate la mia assenza negli ultimi giorni ma stavo studiando, recentemente, un medaglione che ho trovato nella mia ultima spedizione. Un amuleto sacro e divino.
Come dite? Non conoscete la forza divina?
Allora avrete sicuramente bisogno di conoscere coloro che praticano la comunicazione verbale e spirituale con gli Déi. Coloro che chiamiamo Chierici.
Accomodatevi nel mio salotto e comincerò subito ad istruirvi.
Sempre che vorrete starmi a sentire.

Nozioni Generali

Lo spirito delle Divinità è ovunque: in luoghi in cui risplende la bellezza della natura e in potenti crociate, in maestosi templi e nei cuori degli adepti.
Come le persone, anche le Divinità ricoprono l'intero spazio che va dal bene al male, dal riservato all'invadente, dal semplice all'impenetrabile. 
Tuttavia gli Déi usano dei mezzi per operare su Gaia: i loro Chierici o Adepti.
I Chierici di animo buono curano, proteggono e vendicano. I Chierici malvagi saccheggiano, distruggono e compiono sabotaggi.
Un Chierico usa il potere del proprio Dio o Dea per manifestare la sua volontà. Ma se un Chierico usa il potere della sua Divinità per migliorare il proprio fato, non bisogna stupirsene.

Avventura

Di solito un Chierico intraprende l'avventura per far conoscere i dogmi della propria Divinità; ne sostiene le cause in una prospettiva generale.
I Chierici buoni aiutano i più deboli e gli indifesi; se con azioni nobili, la fama della sua Divinità aumenta anche il suo prestigio crescerà, ed essa sarà contenta.
Al contrario un Chierico malvagio cerca di imporsi con la forza e la tirannia in modo che tutti conoscano, rispettino e temino la sua Divinità.
Talvolta i Chierici ricevono ordini o suggerimenti dai loro superiori (sempre che vi sia un ordine gerarchico) che li spingono ad andare in missione per il proprio Dio o Dea. Sono giustamente ricompensati con soldi o oggetti magici divini per il servizio reso; naturalmente un Chierico è una persona di ogni tipo e può avere anche solo un motivo privato per partire all'avventura.

Peculiarità

I Chierici sono dei maestri ad utilizzare la magia divina.
La magia divina è molto utile per guarire e per essere di supporto al gruppo. 
Anche un novizio adepto può strappare dalla morte qualsiasi essere vivente e i più capaci, grazie alla preghiera e alla meditazione, rubarlo alla morte per ridarlo alla vita.
Come catalizzatori della potenza divina possono comandare o intimorire i non morti (i buoni li "comandano"; i cattivi li "intimoriscono").
I Chierici sono addestrati sulla base del combattimento e possono usare, difatti, armi semplici e sono addestrati nell'uso dell'armatura dal momento che non disturba il lancio dell'incantesimo divino (cosa che invece influenza gli incantesimi arcani dei maghi).

Allineamento

I Chierici possono essere di molte correnti di pensiero, così come le Divinità che servono.
La gente, di solito, adora di più le Divinità buone che non quelle malvagie, cosicchè i Chierici buoni siano più di quelli malvagi.
I Chierici tendono di più all'ordine e quindi preferiscono l'allineamento "legale", piuttosto che il "caos". Sono inoltre più abili a reclutare e addestrare nuovi membri di quanto non facciano le loro controparti caotiche.
Generalemente i Chierici rispecchiano l'allineamento della propria Divinità, anche se alcuni ci si accostano solamente. Per una Divinità "Legale-Buona", per esempio, ci possono essere anche Chierici "Legali-Neutrali" o "Neutrali-Buoni" (vedi sezione allineamento).
Un Chierico non può essere "Neutrale Puro" a meno che non lo sia la sua Divinità.

Religione

Ogni Divinità ha il suo manipolo di devoti, quindi ogni culto può essere di ogni Dio o Dea.
molti Chierici giurano fedeltà e devozione alle loro organizzazioni, comunemente chiamate "chiese".
Ognuno ha giurato di sostenere gli ideali della sua chiesa.
Alcuni Chierici non sono devoti a una Divinità, ma a una causa o a una fonte divina.
Questi Chierici hanno gli stessi poteri di un adepto devoto a una Divinità particolare, ma non sono legati a un'istituzione religiosa nè a una particolare pratica di devozione.

 Background

Molti Chierici si uniscono alle loro organizzazioni da adolescenti, mentre alcuni sentono la "chiamata degli Déi" molto prima; difficilmente si ode in età avanzata.
Mentre alcuni sono strettamente connessi alle attività delle loro chiese, altri hanno il permesso di vivere le loro vite in ottemperanza, sempre, delle regole della Divinità che servono.
Si dà alle volte per scontato, che membri della stessa fede, vivano in accordo tra di loro, ma le lotte intestine all'interno di esse sono spesso più sanguinose delle lotte tra credi diversi.
Chierici che hanno in comune degli ideali di base, possono trovare una causa comune e considerarsi parte di un ordine o di un gruppo al di sopra di una particolare religione.
i Chierici con scopi opposti, d'altronde, sono nemici giurati; politiche scorrette fra loro sono comuni.

Razze

Tutte le razze comuni sono rappresentate in questa classe poichè il bisogno religione e magia divina è universale.
Molti chierici di diverse razze sono troppo impegnati nei riti e nei loro compiti divini per partire all'avventura.
Tra gli umanoidi selvaggi i Chierici sono molto meno comuni.

Rapporti con le altre Classi

In un gruppo il Chierico è la luce e la bussola del gruppo stesso. Guida e tiene coeso tutto il gruppo.

Ruolo

Il Chierico, in genere, ha il ruolo di guaritore, difensore e divinatore del gruppo.
Anche se è istruito nell'uso delle armi non è consigliabile che vada in prima linea.
I domini e gli incantesimi che poi sceglierà influenzeranno di molto il suo ruolo.

     Informazioni sulle regole di gioco

I Chierici hanno le seguenti statistiche di gioco:
Caratteristiche: La Saggezza determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da un Chierico, quanti incantesimi al giorno possa lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi(vedi "incantesimi" sotto ).
Un alto punteggio di Costituzione aumenta i punti ferita del chierico e un alto punteggio di carisma migliora la sua capacità di scacciare/intimorire non morti.
Allineamento: L'allineamento di un Chierico deve essere al massimo a "un passo" da quello della sua Divinità (cioè, può essere ad un passo di distanza sull'asse legge-caos o sull'asse bene-male, ma non su entrambi).
Un Chierico non può essere "Neutrale-puro" a meno che la sua Divinità non lo sia anch'essa.
Dado Vita: d8
Abilità di Classe: Le abilità di classe del Chierico sono:
Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religione) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Professione (Sag) e Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2+modificatore di Int) x4
Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.

Privilegi di Classe

Competenza nelle armi e nelle armature: I Chierici sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici, in tutti i tipi di armature (leggere, medie, pesanti) e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Ogni Divinità ha un'arma preferita e ogni Chierico impugna orgogliosamente tale arma.
Aura (Str): Un Chierico di una Divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente all'allineamento della Divinità (vedi l'incantesimo Individuazione del Male). I Chierici che non venerano una Divinità specifica ma scelgono il dominio del Bene, Caos, Legge o Male hanno una simile potente aura dell'allineamento corrispondente.
Incantesimi: Un Chierico lancia gli incantesimi divini elencati nella lista degli incantesimi da chierico (manuale del giocatore pag. 185). Tuttavia, il suo allineamento può precrudergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi "Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi", sotto. Un Chierico deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.
Per preparare o lanciare un incantesimo, un Chierico deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Sag 10 per incantesimi di livello 0, Sag 11 per incantesimi di livello 1, e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da Chierico è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del Chierico.
Come gli altri incantatori, un Chierico può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella sottostante, oltre all'avanzamento dei TS per livello.
N.B. Il +1 che viene aggiunto nella colonna degli inc. al giorno è inteso per l'incantesimo di domnio in più che il Chierico possiede
Livello Bonus di attacco base Tiro salvezza Tempra Tiro salvezza Riflessi Tiro salvezza Volontà Abilità guadagnata per livello Inc. Giorno liv 0 Liv 1° Liv 2° Liv 3° Liv 4° Liv 5° Liv 6° Liv 7° Liv 8° Liv 9°
+0 +2 +0 +2 Scacciare o intimorire non morti 3 1+1 - - - - - - - -
+1 +3 +0 +3 4 2+1 - - - - - - - -
+2 +3 +1 +3 4 2+1 1+1 - - - - - - -
+3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 - - - - - - -
+3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1 - - - - - -
+4 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1 - - - - - -
+5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - - -
+6/+1 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - - -
+6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - -
10° +7/+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - -
11° +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - -
12° +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - -
13° +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - -
14° +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - -
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
In aggiunta, il Chierico ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza (clicca qui tabella Incantesimi bonus).
Un Chierico ottiene anche un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimo che è in grado di lanciare, a cominciare dal 1° livello. 
Quando un Chierico prepara un incantesimo in uno slot di incantesimo di dominio questo deve provenire da uno dei suoi due domini (vedi "Divinità, domini e incantesimi di dominio", sotto ).
I Chierici non acquisiscono i loro incantesimi da libri e pergamene e non li preparano con lo studio. Invece, meditano o pregano per i loro incantesimi ricevendoli per ispirazione divina o attraverso la forza della loro fede.
Ogni Chierico deve scegliere un momento del giorno in cui spendere 1 ora in tranquilla contemplazione o supplica per riguadagnare la sua parte giornaliera di incantesimi. Generalmente quest'ora è all'alba o a mezzodì per i Chierici buoni e al tramonto o a mezzanotte per quelli malvagi.
Il tempo trascorso a riposare non ha effetto per determinare se un Chierico può preparare gli incantesimi.
Un Chierico può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da Chierico (Pag 185 del manuale del giocatore), ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.
Divinità. domini e incantesimi di dominio: Scegliere una Divinità per il Chierico.
La Divinità del Chierico influenza il suo allineamento, quali magie può utilizzare, i suoi valori e come è visto dagli altri. Si può anche decidere che il Chierico non veneri alcuna Divinità.
Se tra i tipici fedeli di una Divinità sono inclusi i membri di una razza, un Chierico deve appartenere alla razza indicata per poter scegliere quella Divinità. (La Divinità può avere fedeli occasionali di altre razze, ma non Chierici).
Dopo aver scelto una Divinità, devono essere scelti due domini. Anche se i Chierici di una religione particolare sono uniti nella venerazione della loro Divinità, ogni religione comprende differenti aspetti. Si può selezionare un dominio di allineamento (Bene, Caos, Legge, Male) per il Chierico solo se il suo allineamento concorda con quello del dominio.
Se il Chierico non è devoto a una Divinità particolare, deve comunque scegliere due domini che rappresentino le sue inclinazioni spirituali e le sue capacità. Le restrizioni sull'allineamento rimangono.
Ogni dominio fornisce al Chierico l'accesso a un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimi che può lanciare, dal 1° livello in avanti e a un potere concesso.
Il Chierico ottiene i poteri concessi di entrambi i domini selezionati.
Con l'accesso a due incantesimi di dominio, a un dato livello di incantesimi, un Chierico prepara l'uno o l'altro ogni giorno nel suo slot di incantesimi di dominio.
Se un incantesimo di dominio non è elencato nella lista degli incantesimi da Chierico, un Chierico può prepararlo solo nel suo slot di dominio. Incantesimi di dominio e poteri concessi sono elencati a pagina 188 del manuale del giocatore.
Lancio Spontaneo: Un Chierico buono (o un Chierico neutrale di una divinità buona) può catalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di guarigione che non ha preparato in precedenza.
Il Chierico può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo curare dello stesso livello o di un livello inferiore (un incantesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la parola "cura" nel nome).
I Chierici di Divinità buone possono lanciare incantesimi curare in questo modo poichè sono particolarmente competenti nel controllare l'energia positiva.
Un Chierico malvagio (o un Chierico neutrale di una Divinità malvagia), d'altro canto, non può convertire gli incantisi preparati in incantesimi curare, ma può convertirli in incantesimi infliggere (un incantesimo infliggere è un qualsiasi incantesimo con la parola "infliggi" nel nome).
Questi Chierici sono particolarmente competenti nel controllare l'energia negativa.
Un Chierico nè buono nè malvagio, la cui Divinità non è nè buona nè malvagia, può convertire gli incantesimi sia in incantesimi curare che in incantesimi infliggere (a sua scelta) a seconda che il Chierico sia più competente nel controllare l'energia positiva o quella negativa.
Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. 
Questa scelta determina anche se il Chierico neutrale scaccia o comanda i non morti.
Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: Un Chierico non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua Divinità (se possiede un allineamento).
Ad esempio, un Chierico buono (o un Chierico neutrale di una Divinità buona) non può lanciare incantesimi malvagi. Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione stessa dell'incantesimo.
Scacciare o intimorire non morti (Sop): Qualsiasi Chierico indipendentemente dal suo allineamento, ha il potere di influenzare le creature non morte (come scheletri, zombie, fantasmi e vampiri) catalizzando il potere della sua fede attraverso il suo simbolo sacro (o sacrilego). (vedi pagina 158 del manuale del giocatore)

Un Chierico buono (o un Chierico neutrale seguace di una Divinità buona) può scacciare o distruggere le creature non morte.
Un Chierico malvagio (o un Chierico neutrale seguace di una Divinità malvagia) può invece intimorire o comandare queste creature, rendendole tremanti in ossequio al suo potere.
Se il personaggio è un Chierico neutrale di una Divinità neutrale, il giocatore deve decidere se la capacità di scacciare funziona come quella di un Chierico buono o di un Chierico malvagio.
Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla.
Questa decisione determina anche se il Chierico può lanciare spontaneamente incantesimi spontanei curare o infliggere (vedi sopra).
Tentativi di scacciare: Un Chierico può tentare di scacciare o intimorire i non morti un numero di volte al giorno pari a 3 + modificatore di Carisma.
Un Chierico con 5 o più gradi di Conoscenze (religioni) ottiene un bonus di +2 alle prove di scacciare contro i non morti.

Ex-Chierici

Un Chierico che viola grossolanamente il codice di condotta dettato dalla sua Divinità (generalmente agendo in modo contrario all'allineamento e ai principi della Divinità) perde tutti gli incantesimi e i privilegi di Classe, tranne le competenze nelle armature e negli scudi e la competenza nelle armi semplici. Non può guadagnare ulteriori livelli come Chierico di quella Divinità fino a quando non espia le sue colpe (vedi l'incantesimo espiazione).

Che viaggio che abbiamo fatto fino a qui, vero miei eroi?
I mondi dei piani di esistenza delle Divinità sono affascinanti, così come i misteri della fede. La stessa Dea Mystra si inchina a molti misteri a noi e a lei sconosciuti.
Spero di avervi intrattenuto con i miei discorsi e di non avervi annoiato per nulla.

Arrivederci alla prossima lezioni miei eroi!

Gwenta Mcbain

Nessun commento:

Posta un commento