Paragrafo 5: Druido
Salute a voi miei eroi!
Prego, prego mettetevi comodi qui nel mio giardino interno e ammirate le bellezze che Madre Natura ci dona.
Osservatene i fiori, le piante e gli animali, tutto fa parte dell'equilibrio che insegnano, i Druidi.
Come? Non sapete chi sono?
Alcuni li chiamano santoni da "quercia", altri eremiti dei boschi, ma la loro vera missione e insegnare il rispetto della natura stessa.
Ora se voleste starmi a sentire, comincerò a raccontarvi...
La forza dei terremoti, l'energia delicata del Sole del mattino, la grazia del gatto, la saggezza del gufo, tutto questo e anche di più è sotto il potere del divinatore della potenza della natura, il Druido.
Tuttavia, esso si distacca completamente dall'affermare che abbia qualche controllo su di essa.
Queste sono, secondo lui, dicerie da abitanti delle città.
Egli non prende il potere dal dominio sulla natura, ma dall'essere tutt'uno con essa.
A coloro che osano entrare in un bosco sacro di un Druido, o a coloro che si trovino a provare l'ira dello stesso, questa distinzione non la si percepirà neppure.
Prego, prego mettetevi comodi qui nel mio giardino interno e ammirate le bellezze che Madre Natura ci dona.
Osservatene i fiori, le piante e gli animali, tutto fa parte dell'equilibrio che insegnano, i Druidi.
Come? Non sapete chi sono?
Alcuni li chiamano santoni da "quercia", altri eremiti dei boschi, ma la loro vera missione e insegnare il rispetto della natura stessa.
Ora se voleste starmi a sentire, comincerò a raccontarvi...
Nozioni Generali
La forza dei terremoti, l'energia delicata del Sole del mattino, la grazia del gatto, la saggezza del gufo, tutto questo e anche di più è sotto il potere del divinatore della potenza della natura, il Druido.
Tuttavia, esso si distacca completamente dall'affermare che abbia qualche controllo su di essa.
Queste sono, secondo lui, dicerie da abitanti delle città.
Egli non prende il potere dal dominio sulla natura, ma dall'essere tutt'uno con essa.
A coloro che osano entrare in un bosco sacro di un Druido, o a coloro che si trovino a provare l'ira dello stesso, questa distinzione non la si percepirà neppure.
Avventura
I Druidi vanno all'avventura in cerca di conoscenza sulla natura e su tutto quello che ne concerne (sopratutto su animali e piante sconosciute); a volte cercano solo potere.
Qualche volta possono usare il loro potere per difendere le cose a loro care, che comprendono di solito folti e fitti boschi o imponenti montagne, piuttosto che esseri umani.
Se da una parte accettano ciò che è orribile e crudele in natura, dall'altra odiano ciò che è innaturale, comprese le aberrazioni (Beholder) o i non morti (Zombie).
Saltuariamente compiono azioni punitive contro tutti questi mostri, in particolare quando minacciano i loro territori.
Peculiarità
Druidi e Chierici lanciano entrambi incantesimi divini, sebbene, i Druidi, traggano potere dalla natura piuttosto che dalle Divinità. I loro incantesimi sono orientati verso la natura e le bestie.
Oltre agli incantesimi, man mano che la loro esperienza sale, i Druidi più esperti ottengono svariate gamme di capacità magiche, compresa la capacità di forma selvatica.
La scelta delle armature per i Druidi è limitata dai loro giuramenti tradizionali. Tutte sono proibite.
Se esse venissero indossate, lo stesso perderebbe tutti i suoi privilegi di classe.
Fanno eccezione le armature di "Legnoscuro".
I Druidi per quanto possibile, cercano di evitare di trasportare molto metallo lavorato, poichè interferirebbe con la natura pura e incontaminata che cercano di incarnare.
Allineamento
I Drudi, in armonia con l'indifferenza fondamentale della natura, devono mantenere un certo distacco dalle interferenze umane.
Per questo debbono tenere un comportamento neutrale in almeno uno degli assi (Legge-caos; bene-male), ma anche entrambi.
Come la natura presenta una separazione in due entità ben distinte (Vita o morte; bellezza e orrore) così due Druidi si possono manifestare diversamente o anche opponibilmente come allineamenti (Neutrale-buono; neutrale-malvagio).
Religione
La natura viene venerata da un Druido sopra ogni cosa.
Egli acquisisce i suoi poteri da Madre oppure dalle Divinità che la rappresentano. Il tipico Druido cerca e aspira a una spiritualità mistica di unione trascendente con la natura, piuttosto che alla devozione per un'entità divina.
Tuttavia esistono anche questi ultimi.
Background
Molti pensano che i Druidi siano esseri solitari, ma essi sono molto abili a rendere invisibile la loro organizzazione. Questi fanno parte di una ragnatela che si estende in tutto il territorio, ignorano le frontiere e i confini politici.
In questa "chiesa", molti giovani Druidi sono sottoposti, e non tutti sopravvivono, a prove di abilità, per essere introdotti ai segreti della stessa.
Solo dopo aver dimostrato di avere abbastanza esperienza e autonomia, gli viene permesso di muoversi da soli.
Tutti i Druidi fanno parte nomilmente della loro società, anche se essi non hanno mai avuto contatti con membri di alto rango. Nonostante abbiano una vita da eremita, non partecipando nemmeno a un'assemblea o riunione, si considerano "fratelli" e "sorelle"; ma proprio perchè vivono in modo selvaggio, alcuni sono in competizione fra di loro. Addirittura alcuni membri si comportano come prede e predatori.
Si può pensare che un Druido possa eseguire ordini da membri di alto rango, ma questo non può escludere un pagamento in grosse somme di denaro. Stessa cosa vale per un membro di basso rango, che verrà pagato, in servigi o modici prezzi di acquisto della merce che necessità.
I Druidi occasionalmente possono essere trovati a vivere in piccole città, ma trascorrono la maggior parte del loro tempo in zone dove generalmente nessuno mette mai piede.
Anche fuori dalle metropoli, con campi coltivati intorno al suo perimetro, vi sono piccoli boschi druidici, piccoli rifugi nella selva, in cui vivono e che custodiscono gelosamente e fieramente.
Vicino a città costiere il rifugio può essere su un'isola lontana, dove i druidi possono trovare l'estraneazione dalla civiltà a cui aspirano.
Razze
Generalmente le razze più famose ad intraprendere la vita del Druido sono Gnomi ed Elfi.
Anche gli Umani ed i Mezzelfi possono essere spesso Druidi (sopratutto gli Umani selvaggi).
Il sentiero del Druido viene raramente intrapreso da Nani, halfling e Mezzorchi.
Tra gli umanoidi, pochi vengono accettati dai Druidi (tranne gli gnoll che hanno parecchi Druidi selvaggi nelle loro fila; sono accettati, è vero, ma non a braccia aperte).
Rapporti con le altre Classi
In un gruppo i Druidi generalmente condividono il loro amore per la natura con i Barbari ed i Ranger, oltre che la familiarità co i territori incivilizzati.
Hanno difficoltà a comprendere i "modi urbani" di un Ladro e considerano i Maghi, con la loro magia arcana disgregante e un po' repellente.
Gli "ideali astratti" dei Paladini vengono disprezzati, poichè vengono accusati di non accorgersi dei problemi della realtà, piuttosto che seguire i loro sermoni.
Comunque sono abituati ad accettare le diversità di azione e di pensiero e non si sentono quasi mai offesi dagli altri, nemmeno da quelli che vanno proprio contro di loro.
Ruolo
La versatilità è un elemento fondamentale dei Druidi.
Anche se non ha le stesse capacità curative di un Chierico, compensa questa lacuna con una potenza d'attacco più consistente, grazie alla selezione di incantesimi e alla capacità di assumere la sua forma selvatica.
Se nel gruppo c'è un secondo guaritore oltre allo stesso Druido, può essere estremamente utile.
Il suo compagno animale poi, lo potenzia ancora di più, fornendo ancora più supporto.
Informazioni sulle regole di gioco
I Druidi hanno le seguenti statistiche di gioco:
Caratteristiche: La Saggezza determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da un Druido, quanti incantesimi al giorno possa lanciare e quanti sia difficile resistere a questi incantesimi (Vedi "incantesimi" sotto). Dal momento che un Druido indossa solamente armature leggere o medie, un alto punteggio di Destrezza migliora enormemente la sua capacità difensiva e di schivata.
Allineamento: Neutrale buono, legale neutrale, neutrale, caotico neutrale o neutrale malvagio.
Dado Vita: d8.
Abilità di Classe: Le abilità di Classe del Druido sono: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (natura) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (4+ modificatore di Int) x 4
Punti abilità ad ogni livello: 4+ modificatore di Int.
Privilegi di Classe
Competenza nelle armi e nelle armature: i Druidi sono competenti nell'uso delle seguenti armi: bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso e così via) di qualsiasi forma assunta con forma selvatica. (vedi sotto)
I Druidi sono competenti nelle armature leggere e medie, ma hanno il divieto di indossare armature in metallo; quindi possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o imbottite. (Un Druido può anche indossare un'armatura in legno modificata dall'incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse d'acciaio vero).
I Druidi sono competenti negli scudi (tranne gli scudi torre), ma devono usare solo quelli in legno.
Un Druido che indossa un'armatura proibita o che porta uno scudo proibito non è in grado di lanciare gli incantesimi da Druido, nè di utilizzare le proprie capacità magiche o soprannaturali finchè non termina di usare questi oggetti, nè per le 24 ore successive.
Incantesimi: Un Druido lancia gli incantesimi divini elencati nella lista degli incantesimi da Druido (pag. 191 del manuale del giocatore). Tuttavia, il suo allineamento può precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale (vedi "incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi"). Un Druido deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.
Per preparare o lanciare un incantesimo un Druido deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del Druido.
Come gli altri incantatori, un Druido può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi.
La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella qui sotto, insieme all'avanzamento per livello:
In aggiunta, il Druido ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza (vedi "tabella incantesimi bonus"). Un Druido non ha accesso ad alcun incantesimo di dominio o potere concesso, a differenza dei Chierici.
Un Druido prepara e lancia gli incantesimi allo stesso modo di un Chierico, sebbene non possa perdere un incantesimo preparato per lanciare un incantesimo "curare" al suo posto (vedi "lancio spontaneo").
Un Druido può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi di quel livello, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello,ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.
Lancio spontaneo: Un Druido può catalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di evocazione che non ha preparato in precedenza. Il Druido può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo evoca alleato naturale dello stesso livello o di livello inferiore. Ad esempio, un Druido che ha preparato respingere parassiti (incantesimo di 4° livello) può decidere di perderlo per lanciare evoca alleato naturale IV (altro incantesimo di 4° livello).
Incantesimi buoni, cattivi, legali,malvagi: Un Druido non può lanciare incantesimi di allineamento opposto al suo o a quello della sua Divinità (se possiede un allineamento). Ad esempio, un Druido neutrale buono non può lanciare incantesimi malvagi. Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione.
Linguaggi bonus: Le opzioni di linguaggi bonus di un Druido includono il Silvano, che è un linguaggio delle creature boschive.
Questa scelta è in aggiunta ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza.
Inoltre, un Druido conosce il linguaggio Druidico, linguaggio segreto noto solamente ai Druidi, che imparano nel momento in cui divengono Druidi di 1° livello.
Il Druidico è un linguaggio gratuito per un Druido, lo impara in aggiunta al normale numero di linguaggi, e non occupo alcuno slot per i linguaggi. I Druidi hanno il divieto di insegnare questo linguaggio ai non Druidi. Il Druidico ha un suo alfabeto.
Compagno animale (Str): Un Druido può iniziare a giocare con un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cammello, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera piccola o media), tasso o topo crudele.
Se la campagna del DM (Dungeon Master) è ambientata interamente o parzialmente in un ambiente acquatico, il DM può aggiungere le seguenti creature come opzioni nella lista di scelta del Druido: coccodrillo, focena, seppia e squalo medio. Questo animale è un compgno che segue il Druido nelle sue avventure come appropriato per la sua specie.
Un compagno del Druido di 1° livello è assolutamente tipico per la sua specie, a parte per quanto riportato nel riquadro "Il compagno del Druido" che potete leggere cliccando qui.
Man mano che il Druido sale di livello, i poteri dell'animale aumentano come indicato nella tabella nel riquadro precedente.
Se il Druido congeda il suo compagno dal servizio o muore durante l'avventura, può richiederne uno nuovo con una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera.
Un Druido di 4° livello o superiore può scegliere da liste alternative di animali (vedi riquadro precedente). Se dovesse selezionare un compagno animale da una di queste liste alternative, la creatura guadagnerebbe capacità come se il livello del personaggio del Druido fosse inferiore di quanto realmente non sia.
Sottrarre il valore indicato nell'intestazione della lista appropriata dal livello del personaggio del Druido e confrontare il risultato con la voce del livello del Druido sulla tabella nel riquadro per determinare i poteri del compagno animale. (Se questa modifica riducesse il livello del Druido a 0 o meno, non potrebbe avere quell'animale come compagno)
Per esempio, un Druido di 6° livello potrebbe selezionare un leopardo come compagno animale. Il leopardo avrebbe le caratteristiche e le capacità speciali come se il Druido fosse di 3° livello (apportando la modifica di -5) invece che di 6° livello.
Senso della natura (Str): Un Druido ottiene un bonus di +2 alle prove di conoscenze (natura) e Sopravvivenza.
Empatia selvatica (Str): Un Druido può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un lupo). Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona.
Il Druido tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da Druido e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
Per utilizzare empatia selvatica, il Druido e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizionidi visibilità.
Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.
Un Druido può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di -4 alla prova.
Andatura nel bosco (Str): A partire dal 2° livello, un Druido può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul Druido.
Passo senza tracce (Str): A partire dal 3° livello, un Druido non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue orme.
Può comunque decidere di lasciare tracce, se lo desidera.
Resistenza al richiamo della natura (Str): A partire dal 4° livello, un Druido guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità magiche dei folletti (come driadi, ninfe).
Forma selvatica (Sop): Al 5° livello un Druido acquisisce la capacità magica di trasformarsi in una qualsiasi creatura del tipo animale di taglia piccola e media e di nuovo in Druido una volta al giorno.
La capacità funziona allo stesso modo dell'incantesimo autometamorfosi eccetto come indicato di seguito: l'effetto dura 1 ora per livello del Druido, o finchè non riprende la sua forma naturale, e il cambiamento di forma (animale e viceversa) è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità.
La forma scelta deve essere quella di un animale con cui il Druido ha familiarità. Per esempio, un Druido che è sempre vissuto in una foresta temperata non può diventare un orso polare.
Mentre si trova in forma di animale il Druido perde la capacità di parlare perchè è limitato ai suoni che può emettere un normale animale non addestrato, ma è in grado di comunicare normalmente con altri animali dello stesso raggrupamento generale della sua nuova forma.
Il Druido può utilizzare questa capacità più volte al giorno (al 6°, 7°, 10°, 14° e 18° livello).
Inoltre, il Druido acquisisce la capacità di trasformarsi in un animale Grande (8° liv), in animale Minuscolo (11° liv) e in un animale Enorme (15° liv). I Dadi Vita della nuova forma del Druido non possono comunque eccedere il livello da Druido del personaggio.
Al 12° livello, il Druido diventa in grado di utilizzare la forma selvatica per trasformarsi in una creatura vegetale, come un cumulo strisciante, con le stesse restrizione di taglia che ha per le forme animali. (Un Druido non può utilizzare questa capacità per prendere la forma di un vegetale che non sia anche una creatura, come un albero o un cespuglio di rose).
Al 16° livello, il Druido diventa è in grado di utilizzare la forma selvatica per trasformarsi in un elementale di taglia Piccola, Media o Grande una volta al giorno. Queste forme elementali sono in aggiunta al suo normale utilizzo della capacità forma selvatica. In aggiunta ai normali effetti della forma selvatica, il Druido guadagna anche tutte le capacità straordinarie, soprannaturali e magiche dell'elementale; inoltre finchè manterrà questa forma selvatica acquisirà anche i talenti dell'elementale, ma manterrà il proprio tipo di creatura (umanoide, nella maggior parte dei casi).
Al 18° livello, il Druido diventa in grado di assumere forma elementale due volte al giorno, e al 20° livello lo può fare tre volte al giorno. Al 20° livello il Druido può utilizzare la sua capacità di forma selvatica per trasformarsi in un elementale Enorme.
Immunità ai veleni (Str): Al 9° livello, il Druido guadagna l'immunità a tutti i veleni.
Mille volti (Sop): Al 13° livello, il Druido acquisisce la capacità soprannaturale di modificare il proprio aspetto a piacere come per l'incantesimo alterare se stesso, ma soloquando si trova nella sua forma naturale.
Corpo senza tempo (Str): Raggiunto il 15° livello, il Druido non subisce più le penalità alle caratteristiche per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente. Tutte le penalità che può aver già subito, comunque, rimangono tali.
I bonus valgono ancora e il Druido muore comunque di vecchiaia quando scocca la sua ora.
Per preparare o lanciare un incantesimo un Druido deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del Druido.
Come gli altri incantatori, un Druido può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi.
La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella qui sotto, insieme all'avanzamento per livello:
Livello | Bonus di attacco base | Tiro salvezza Tempra | Tiro salvezza Riflessi | Tiro salvezza Volontà | Abilità guadagnata per livello | Inc. Giorno liv 0 | Liv 1° | Liv 2° | Liv 3° | Liv 4° | Liv 5° | Liv 6° | Liv 7° | Liv 8° | Liv 9° |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1° | +0 | +2 | +0 | +2 | Compagno animale, senso della natura, empatia selvatica | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2° | +1 | +3 | +0 | +3 | Andatura nel bosco | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3° | +2 | +3 | +1 | +3 | Passo senza tracce | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
4° | +3 | +4 | +1 | +4 | Resistenza al richiamo della natura | 5 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
5° | +3 | +4 | +1 | +4 | Forma selvatica (1 volta al giorno) | 5 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
6° | +4 | +5 | +2 | +5 | Forma selvatica (2 volte al giorno) | 5 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
7° | +5 | +5 | +2 | +5 | Forma selvatica(3 volte al giorno) | 6 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
8° | +6/+1 | +6 | +2 | +6 | Forma selvatica (Grande) | 6 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9° | +6/+1 | +6 | +3 | +6 | Immunità ai veleni | 6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
10° | +7/+2 | +7 | +3 | +7 | Forma selvatica (4 volte al giorno) | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11° | +8/+3 | +7 | +3 | +7 | Forma selvatica (Minuscola) | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12° | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | Forma selvatica (vegetale) | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
13° | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | Mille volti | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
14° | +10/+5 | +9 | +4 | +9 | Forma selvatica (5 volte al giorno) | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - |
15° | +11/+6/+1 | +9 | +5 | +9 | Corpo senza tempo, Forma selvatica (Enorme) | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
16° | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | Forma selvatica (elementale 1 volta al giorno) | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17° | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
18° | +13/+8/+3 | +11 | +6 | +11 | Forma selvatica (6 volte al giorno, elementale 2 volte al giorno) | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19° | +14/+9/+4 | +11 | +6 | +11 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | |
20° | +15/+10/+5 | +12 | +6 | +12 | Forma selvatica (elementale 3 volte al giorno, elementale Enorme) | 6 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 |
In aggiunta, il Druido ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza (vedi "tabella incantesimi bonus"). Un Druido non ha accesso ad alcun incantesimo di dominio o potere concesso, a differenza dei Chierici.
Un Druido prepara e lancia gli incantesimi allo stesso modo di un Chierico, sebbene non possa perdere un incantesimo preparato per lanciare un incantesimo "curare" al suo posto (vedi "lancio spontaneo").
Un Druido può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi di quel livello, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello,ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.
Lancio spontaneo: Un Druido può catalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di evocazione che non ha preparato in precedenza. Il Druido può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo evoca alleato naturale dello stesso livello o di livello inferiore. Ad esempio, un Druido che ha preparato respingere parassiti (incantesimo di 4° livello) può decidere di perderlo per lanciare evoca alleato naturale IV (altro incantesimo di 4° livello).
Incantesimi buoni, cattivi, legali,malvagi: Un Druido non può lanciare incantesimi di allineamento opposto al suo o a quello della sua Divinità (se possiede un allineamento). Ad esempio, un Druido neutrale buono non può lanciare incantesimi malvagi. Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione.
Linguaggi bonus: Le opzioni di linguaggi bonus di un Druido includono il Silvano, che è un linguaggio delle creature boschive.
Questa scelta è in aggiunta ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza.
Inoltre, un Druido conosce il linguaggio Druidico, linguaggio segreto noto solamente ai Druidi, che imparano nel momento in cui divengono Druidi di 1° livello.
Il Druidico è un linguaggio gratuito per un Druido, lo impara in aggiunta al normale numero di linguaggi, e non occupo alcuno slot per i linguaggi. I Druidi hanno il divieto di insegnare questo linguaggio ai non Druidi. Il Druidico ha un suo alfabeto.
Compagno animale (Str): Un Druido può iniziare a giocare con un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cammello, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera piccola o media), tasso o topo crudele.
Se la campagna del DM (Dungeon Master) è ambientata interamente o parzialmente in un ambiente acquatico, il DM può aggiungere le seguenti creature come opzioni nella lista di scelta del Druido: coccodrillo, focena, seppia e squalo medio. Questo animale è un compgno che segue il Druido nelle sue avventure come appropriato per la sua specie.
Un compagno del Druido di 1° livello è assolutamente tipico per la sua specie, a parte per quanto riportato nel riquadro "Il compagno del Druido" che potete leggere cliccando qui.
Man mano che il Druido sale di livello, i poteri dell'animale aumentano come indicato nella tabella nel riquadro precedente.
Se il Druido congeda il suo compagno dal servizio o muore durante l'avventura, può richiederne uno nuovo con una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera.
Un Druido di 4° livello o superiore può scegliere da liste alternative di animali (vedi riquadro precedente). Se dovesse selezionare un compagno animale da una di queste liste alternative, la creatura guadagnerebbe capacità come se il livello del personaggio del Druido fosse inferiore di quanto realmente non sia.
Sottrarre il valore indicato nell'intestazione della lista appropriata dal livello del personaggio del Druido e confrontare il risultato con la voce del livello del Druido sulla tabella nel riquadro per determinare i poteri del compagno animale. (Se questa modifica riducesse il livello del Druido a 0 o meno, non potrebbe avere quell'animale come compagno)
Per esempio, un Druido di 6° livello potrebbe selezionare un leopardo come compagno animale. Il leopardo avrebbe le caratteristiche e le capacità speciali come se il Druido fosse di 3° livello (apportando la modifica di -5) invece che di 6° livello.
Senso della natura (Str): Un Druido ottiene un bonus di +2 alle prove di conoscenze (natura) e Sopravvivenza.
Empatia selvatica (Str): Un Druido può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un lupo). Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona.
Il Druido tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da Druido e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
Per utilizzare empatia selvatica, il Druido e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizionidi visibilità.
Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.
Un Druido può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di -4 alla prova.
Andatura nel bosco (Str): A partire dal 2° livello, un Druido può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul Druido.
Passo senza tracce (Str): A partire dal 3° livello, un Druido non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue orme.
Può comunque decidere di lasciare tracce, se lo desidera.
Resistenza al richiamo della natura (Str): A partire dal 4° livello, un Druido guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità magiche dei folletti (come driadi, ninfe).
Forma selvatica (Sop): Al 5° livello un Druido acquisisce la capacità magica di trasformarsi in una qualsiasi creatura del tipo animale di taglia piccola e media e di nuovo in Druido una volta al giorno.
La capacità funziona allo stesso modo dell'incantesimo autometamorfosi eccetto come indicato di seguito: l'effetto dura 1 ora per livello del Druido, o finchè non riprende la sua forma naturale, e il cambiamento di forma (animale e viceversa) è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità.
La forma scelta deve essere quella di un animale con cui il Druido ha familiarità. Per esempio, un Druido che è sempre vissuto in una foresta temperata non può diventare un orso polare.
Mentre si trova in forma di animale il Druido perde la capacità di parlare perchè è limitato ai suoni che può emettere un normale animale non addestrato, ma è in grado di comunicare normalmente con altri animali dello stesso raggrupamento generale della sua nuova forma.
Il Druido può utilizzare questa capacità più volte al giorno (al 6°, 7°, 10°, 14° e 18° livello).
Inoltre, il Druido acquisisce la capacità di trasformarsi in un animale Grande (8° liv), in animale Minuscolo (11° liv) e in un animale Enorme (15° liv). I Dadi Vita della nuova forma del Druido non possono comunque eccedere il livello da Druido del personaggio.
Al 12° livello, il Druido diventa in grado di utilizzare la forma selvatica per trasformarsi in una creatura vegetale, come un cumulo strisciante, con le stesse restrizione di taglia che ha per le forme animali. (Un Druido non può utilizzare questa capacità per prendere la forma di un vegetale che non sia anche una creatura, come un albero o un cespuglio di rose).
Al 16° livello, il Druido diventa è in grado di utilizzare la forma selvatica per trasformarsi in un elementale di taglia Piccola, Media o Grande una volta al giorno. Queste forme elementali sono in aggiunta al suo normale utilizzo della capacità forma selvatica. In aggiunta ai normali effetti della forma selvatica, il Druido guadagna anche tutte le capacità straordinarie, soprannaturali e magiche dell'elementale; inoltre finchè manterrà questa forma selvatica acquisirà anche i talenti dell'elementale, ma manterrà il proprio tipo di creatura (umanoide, nella maggior parte dei casi).
Al 18° livello, il Druido diventa in grado di assumere forma elementale due volte al giorno, e al 20° livello lo può fare tre volte al giorno. Al 20° livello il Druido può utilizzare la sua capacità di forma selvatica per trasformarsi in un elementale Enorme.
Immunità ai veleni (Str): Al 9° livello, il Druido guadagna l'immunità a tutti i veleni.
Mille volti (Sop): Al 13° livello, il Druido acquisisce la capacità soprannaturale di modificare il proprio aspetto a piacere come per l'incantesimo alterare se stesso, ma soloquando si trova nella sua forma naturale.
Corpo senza tempo (Str): Raggiunto il 15° livello, il Druido non subisce più le penalità alle caratteristiche per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente. Tutte le penalità che può aver già subito, comunque, rimangono tali.
I bonus valgono ancora e il Druido muore comunque di vecchiaia quando scocca la sua ora.
Ex-Druidi
Un Druido che smette di venerare la natura, che diventa di allineamento proibito o che insegna il linguaggio Druidico ad un non Druido perde tutti gli incantesimi e le capacità druidiche (come il compagno animale), e non può guadagnare livelli come Druido fino a quando non espia le sue colpe (vedi la descrizione dell'incantesimo espiazione).
Ahhh bene bene! Anche per oggi la mia lezione è giunta al termine. Non immaginavate quante cose la natura è in grado di fare e di conoscere questi strani personaggi.
Non vi preoccupate più di tanto, c'è ancora da imparare molto dal nostro fantastico mondo.
Andate pure ora, non preoccupatevi, io rimarrò ancora qui a godermi le bellezze di Gaia.
Salute a voi miei eroi e alla prossima!
Gwenta Mcbain