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giovedì 13 febbraio 2014

Classi/Bardo

Paragrafo 3: Bardo


Salute a voi miei Eroi! 
Bentornati nel mio umile studio.
Stavo pensando a quanto sia bello vivere spensieratamente, senza pensieri, lasciando tutte le responsabilità agli altri e cercare di sopravvivere con cosa la natura ci dà ogni giorno. Che bello sarebbe? Questa è la vita di una classe che ammiro molto.
Non devono stare ore e ore sui tomi come me per usare la magia arcana. Direi di iniziare a fantasticare e a narrare quello che sò su questa fantastica classe della libertà.

 
Nozioni Generali


Si narra nelle terre lontane, che vi siano dei musici che usano la musica per lanciare potenti magie: la loro musica incanta, spaventa e rincuora gli animi feriti.
I Bardi sono la dimostrazione veritiera di queste strane voci.
Vagabondare senza meta per il mondo, raccogliere leggende da ogni persona che le narra, raccontare avventure davanti a un focolare o un boccale di birra in taverna, incantare con la propria musica e vivere di gratitudine del popolo salvato. Questa è la vita di un Bardo.
Quando il fato o la casualità li portano ad un conflitto, i Bardi, servono come abili diplomatici, negoziatori, porta messaggi, esploratori e spie.
La magia di un Bardo viene dal profondo dell'animo, dal cuore: se è benevolo porta speranza e coraggio ai cuori oppressi e utilizza le burle, la musica e la magia per andare contro i piani dei malfattori.
Se i nobili del territorio sono corrotti dal male, il buon Bardo è un nemico del potere che evita sempre la cattura e solleva il cuore degli oppressi.
Ma la musica può sgorgare anche da un animo malvagio. I Bardi malvagi non apprezzano le armi e il combattimento preferendo la manipolazione dei cuori e delle menti e si appropriano di ciò che un pubblico estasiato dona loro "spontaneamente".

Avventura

I Bardi approfittano delle peripezie che capitano loro, per imparare il più possibile. Fanno pratica di tutte le loro abilità e capacità, in particolare li affascina: il poter entrare in una tomba o un tempio dimenticato, di scoprire antichi artefatti magici, di decifrare anctichi tomi, di viaggiare in località esotiche, di incontrare creature mitologiche e, dentro le locande o in piazza, di imparare nuove storie o canzoni.
I Bardi amano accompagnare eroi (e non) e unirsi al loro gruppo per essere testimoni oculari delle loro eroiche gesta.
Un Bardo che può raccontare una storia straordinaria di cui è stato testimone oculare, guadagna molta stima tra i suoi compagni Bardi. Infatti, dopo tanti giorni a raccontare queste gesta eroiche, prendono a cuore questi temi, cercando di diventare eroi a suo tempo.

Peculiarità

Come uno Stregone, anche un Bardo trae la magia dalla sua anima e non da un libro come un Mago. Può lanciare solo un numero limitato di incantesimi, ma può lanciarli senza selezionarli o prepararli. La sua magia usa prevalentemente l'illusione e i fascino al posto delle varie magie di invocazione che vengono usati più di frequente da Maghi e Stregoni.
Oltre agli incantesimi, un Bardo usa fare magie con musica e poesie. Può incoraggiare gli alleati in battaglia, catturare il pubblico affascinato e opporsi a incantesimi che usano la parola e il suono come loro base.
I Bardi hanno anche abilità simili al Ladro, anche se non sono specializzati come loro. I Bardi ascoltano le storie oltre che raccontarle, quindi hanno un'ampia conoscenza di tutti gli eventi o dei segrei che si trovano nella zona in cui si giunge.

Allineamento

I Bardi sono girovaghi guidati dal capriccio e dell'intuizione, più che dalla tradizione o dalla legge. Il talento spontaneo, la magia e lo stile di vita del Bardo poco si sposano con un allineamento legale.

Religione

I Bardi venerano generalmente tutte le Divinità del viaggio e della conoscenza. La scelta varia dall'animo del Bardo stesso.
I Bardi buoni venerano Divinità dedicate ad aiutare il più debole e ad allietare le serate con poesie e canti.
I Bardi-Ladri venerano gli Déi dell'ombra e del furto.
I Bardi malvagi adorano il male per gli altri, solo per piacere.
In genere non sono devoti ad una Divinità in particolare per il loro continuo nomadismo.

Background

Un apprendista Bardo a sempre un maestro che segue fino a che non è pronto a percorrere da sè la strada. Molti sono orfani o fuggiaschi accolti nelle loro fila, dai maestri. Alle volte i Bardi formano dei "collegi" informali, dove il futuro Bardo può incontrare molti dei Bardi più importanti della zona.
Tuttavia il Bardo non ha nessun obbligo di fedeltà verso gli altri colleghi. Infatti molti Bardi sono molto competitivi fra loro, gelosi della reputazione altrui e difensori del loro territorio.

Razze

Le razze generalmente barde sono: umani, gnomi, elfi e mezzelfi.
Gli umani si trovano a loro agio in una vita di vagabondaggio e si adattano con facilità ai nuovi territori e ai loro usi.
Gli gnomi sono di natura allegri e sono dotati di uno spiccato senso dell'umorismo, per questo si dilettano in scherzi, cosa che li porta ad avere una naturale inclinazione per la carriera di Bardo.
Gli elfi hanno dentro di loro un notevole talento per musica e magia, quindi la professione del Bardo si combina molto bene alla loro natura.
I mezzelfi sono ottimi Bardi dato che si sentono stranieri anche a casa loro, perciò la vita nomade del Bardo li attira molto.
Le razze che non hanno nessuna cullltura bardica sono: mezzorchi, nani e halfling.

Rapporti con le altre Classi

Un Bardo lavora bene con compagni di altre classi. Spesso di propone come "portavoce" date le sue capacità sociali. In un gruppo sprovvisto di Mago o Stregone, un Bardo sostituisce entrambi degnamente, come potenza arcana. Stessa cosa in mancanza di un Ladro. Un Bardo è curioso rigurdo ai metodi di avventurieri più specializzati o dediti di lui e spesso va a disturbare per imparare i segreti dei Guerrieri, Stregoni e Ladri.

Ruolo

Il Bardo è molto probabilmente il personaggio che può sostituire ogni classe. Nella maggior parte dei gruppi dà il suo meglio come classe di supporto.
Non potrà mai sostituire le capacità di un Ladro o di un Ranger, non avrà la capacità combattiva di un Barbaro o di un Guerriero, non avrà la potenza magica di un Chierico o di un Mago.
Tuttavia, essendo capace di fare tutto ciò che i personaggi fanno al loro meglio, potrà sostituirsi a loro quando ve ne sarà necessità.
In un gruppo di quattro membri, il Bardo è probabilmente il quinto elemento ideale, dato che, funge anche da ottimo capo.

Informazioni sulle regole di gioco

I Bardi hanno le seguenti statistiche di gioco:
Caratteristiche: Il Carisma determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da un Bardo, quanti incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. Carisma, Destrezza e Intelligenza sono importanti per molte delle abilità di classe del Bardo.
Allineamento: Qualsiasi non Legale
Dado Vita: d6
Abilità di Classe: le abilità di classe del Bardo sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Cammuffare (Car), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte scelte singolarmente, Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Parlare Linguaggi (N/A), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int).
Punti abilità al 1°livello: (6 + modificatore di Int) x4.
Punti abilità a ogni livello: 6 + modificatore di Int.

Privilegi di Classe

  • Competenza nelle armi e nelle armature: Un Bardo è competente nell'uso di tutte le armi semplici, più arco corto, frusta, manganello, spada corta, spada lunga e stocco. I Bardi sono competenti nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre). Dal momento che le componenti somatiche richieste per gli incantesimi da Bardo sono relativamente semplici, un Bardo può lanciare incantesimi mentre indossa un'armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani, se gli incantesimi in questione possiedono componenti somatiche (molti ce l'hanno). Un Bardo multiclasse incorre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani ricevute dalle altre classi.  

  • Incantesimi: Un Bardo lancia gli incantesimi arcani. Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono fare invece Maghi e Chierici. Ogni incantesimo da Bardo ha una componente verbale (canto, recitazione o musica).Per preparare un incantesimo deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + Lvl dell'incantesimo (11 per lanciare 1° livello e così via). La Classe Difficoltà (CD) per un tiro salvezza contro un incantesimo Bardo è 10 + Lvl dell'incantesimo + Mod di Car del Bardo. Come gli altri incantatori, un Bardo può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera e l'avanzamento di livello, è riportata nella tabella qui sotto:
    Livello Bonus di attacco base Tiro salvezza Tempra Tiro salvezza Riflessi Tiro salvezza Volontà Abilità guadagnata per livello Inc. Giorno liv 0 Liv 1° Liv 2° Liv 3° Liv 4° Liv 5° Liv 6°
    +0 +0 +2 +2 Musica bardica, conoscenze bardiche, contocanto,affascinare, ispirare coraggio +1 2 - - - - - -
    +1 +0 +3 +3 ------------ 3 0 - - - - -
    +2 +1 +3 +3 Ispirare coraggio 3 1 - - - - -
    +3 +1 +4 +4 ----------- 3 2 0 - - - -
    +3 +1 +4 +4 ------------------ 3 3 1 - - - -
    +4 +2 +5 +5 Suggestione 3 3 2 - - - -
    +5 +2 +5 +6 -------------------- 3 2 2 0 - - -
    +6/+1 +2 +6 +6 Ispirare coraggio +2 3 3 3 1 - - -
    +6/+1 +3 +6 +6 Ispirare grandezza 3 3 3 2 - - -
    10° +7/+2 +3 +7 +7 ---------------- 3 3 3 2 0 - -
    11° +8/+3 +3 +7 +7 ----------------- 3 3 3 3 1 - -
    12° +9/+4 +4 +8 +8 Canto di libertà 3 3 3 3 2 - -
    13° +9/+4 +4 +8 +8 ------------------ 3 3 3 3 2 0 -
    14° +10/+5 +4 +9 +9 Ispirare coraggio +3 4 3 3 3 3 1 -
    15° +11/+6/+1 +5 +9 +9 Ispirare eroismo 4 4 3 3 3 2 -
    16° +12/+7/+2 +5 +10 +10 ----------------------- 4 4 4 3 3 2 0
    17° +12/+7/+2 +5 +10 +10 ----------------------- 4 4 4 4 3 3 1
    18° +13/+8/+3 +6 +11 +11 Suggestione di massa 4 4 4 4 4 3 2
    19° +14/+9/+4 +6 +11 +11 ------------------------ 4 4 4 4 4 4 3
    20° +15/+10/+5 +6 +12 +12 Ispirare coraggio +4 4 4 4 4 4 4 4
 
 
  • In aggiunta un Bardo ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (Vedi tabella incantesimi bonus). Qualora si legga 0 nel livello che si può lanciare determinare il bonus determinato dal proprio Bonus di Car. La selezione di incantesimi di un Bardo è estremamente limitata, quindi si deve scegliere con parsimonia gli incantamenti giusti e evitare quegli incantesimi che salendo di livello divengono inutili (consiglio dello scrittore come esempio: sonno). Per ogni livello di esperienza ragginto un bardo può cambiare gli incantesimi conosciuti. il numero è qui di seguito. Non vengono influenzati da alcun bonus.
    Livello 0
    4 - - - - - -
    5 2 - - - - -
    6 3 - - - - -
    6 3 2 - - - -
    6 4 3 - - - -
    6 4 3 - - - -
    6 4 4 2 - - -
    6 4 4 3 - - -
    6 4 4 3 - - -
    10° 6 4 4 4 2 - -
    11° 6 4 4 4 3 - -
    12° 6 4 4 4 3 - -
    13° 6 4 4 4 4 2 -
    14° 6 4 4 4 4 2 -
    15° 6 4 4 4 4 2 -
    16° 6 5 4 4 4 4 2
    17° 6 5 5 4 4 4 3
    18° 6 5 5 5 4 4 3
    19° 6 5 5 5 5 4 4
    20° 6 5 5 5 5 5 4



  • Conoscenze Bardiche: Un Bardo raccoglie molte nozioni casuali nel suo girovagare e nell'apprendimento delle storie di altri Bardi. Un Bardo può effettuare una prova speciale di conoscenze bardiche con un bonus pari al suo livello da Bardo + Mod di Int per vedere se conosce qualche informazione rilevante sui nobili locali, su oggetti leggendari o su località degne di interesse. (Se il Bardo ha 5 o più gradi in conoscenze (storia) ottiene un +2 su questa prova). Una prova di conoscenze bardiche effettuata con successo non rivela i poteri di un oggetto magico, ma suggerisce il suo funzionamento generale. Il Bardo può prendere 10 o prendere 20 in questa prova; questo tipo di nozione è essenzialmente casuale.

  • Musica Bardica: Una volta al giorno per livello da Bardo, un Bardo può usare le sue canzoni e poesie e produrre effetti magici su coloro che lo circondano. Sebbene queste capacità ricadano sotto la categoria della musica bardica e le descrizioni facciano riferimento al canto e a strumenti musicali suonati, tutte queste capacità possono essere attivate anche recitando poesie, cantando poemi lirici, intonando melodie, fischiando, suonando, uno strumento con o senza accompagnamento vocale. ogni capacità richiede sia un livello minimo da Bardo che un numero minimo di gradi nell'abilità Intrattenere per avere efficacia; se un Bardo non possiede il numero di gradi richiesto in almeno un abilità Intrattenere, non guadagna la capacità di musica bardica finchè non raggiunge i gradi necessari. Attivare un effetto di musica bardica è un'azione standard. Alcune capacità di musica bardica richiedono concentrazione, che significa che il Bardo deve utilizzare un'azione standard ad ogni round per mantenere la capacità.

  • Controcanto (Sop): Un Bardo con 3 o più gradi in un'abilità di Intrattenere, può usare la sua musica o le sue doti poetiche per contrastare gli effetti magici dipendenti dal suono (non solo quelli con componenti verbali). Ogni round del controcanto, il Bardo effettua una prova di Intrattenere. Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal Bardo (incluso sè stesso), condizionata da un attacco magico dipendente da linguaggio o sonoro (incantesimo suono dirompente o comando), può usare la prova di Intrattenere del Bardo al posto del tiro salvezza se, dopo aver effettuato il tiro salvezza, la prova del Bardo risulta superiore. Se una creatura all'interno del raggio del controcanto è già sotto l'effetto di un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro non istantaneo, essa guadagna un altro tiro salvezza contro l'effetto ad ogni round in cui ascolta il controcanto, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo come tiro salvezza. Il controcanto non ha efficacia contro gli effetti che non permettono tiri salvezza. Il Bardo può mantenere il controcanto per 10 round.

  • Affascinare (Mag): Un Bardo con 3 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per affascinare una o più creature. Per essere affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il Bardo e deve prestargli attenzione. Anche il Bardo deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli, impedisce che la capacità funzioni. Per ogni tre livelli ottenuti da Bardo oltre il primo, egli può colpire una creatura addizionale con un singolo utilizzo di questa capacità (due al quarto, tre al settimo, e così via). Per utilizzare questa capacità, un Bardo, deve effettuare una prova di Intrattenere. Il risultato della sua prova è la CD per il tiro salvezza sulla Volontà di ogni creatura influenzata per negare l'effetto. Se il tiro salvezza di ogni creatura riesce, il Bardo non può tentare di affascinare di nuovo quella creatura per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la canzone, senza effettuare nessun altra azione, per tutto il tempo in cui il Bardo continua a suonare concentrandosi (fino ad un massimo di 1 round x livello da Bardo). Mentre è affascinata, una creatura subisce una penalità di -4 sulle prove di abilità effettuate come reazioni, come le prove di Ascoltare e Osservare. Qualsiasi minaccia potenziale, come un alleato del Bardo che si avvicina alla creatura affascinante, costringe il Bardo ad effettuare una nuova prova di Intrattenere e consente alla creatura un nuovo tiro salvezza con una CD pari al risultato della nuova prova di Intrattenere. Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un'arma, lanciare un incantesimo, puntare un'arma a distanza al bersaglio, spezza automaticamente l'effetto. Affascinare è una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente.
  • Ispirare Coraggio (Sop): Un Bardo con 3 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può usare canzoni o poesie per ispirare coraggio nei suoi alleati (incluso sè stesso), sostenendoli contro la paura e migliorando le loro capacità di combattimento. Perchè abbia effetto, un alleato deve essere in grado di ascoltare il Bardo. L'effetto dura  per tutto il tempo in cui l'alleato ascolta il canto del Bardo e per 5 round successivi. Un alleato influenzato riceve un bonus morale di +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme e di paura e un bonus morale di +1 al tiro per colpire e ai danni. All'ottavo livello, e ogni sei livelli da Bardo ulteriori, questo bonus aumenta di +1  (+2 all'ottavo, +3 al quattordicesimo e +4 al ventesimo). Isirare coraggio è una capacità di influenza mentale.
  • Ispirare Competenza (Sop): Un Bardo di terzo livello o superiore con 6 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per aiutare un alleato a seguire un compito. L'alleato deve trovarsi entro 9 metri ed essere in grado di vedere e sentire il Bardo. Anche il Bardo deve essere in grado di vedere l'alleato. A seconda del tipo di compito intrapreso dell'alleato, il Bardo può usare la sua musica bardica per sollevare il morale dell'alleato, per aiutarlo a concentrarsi mentalmente o in qualsiasi altro modo. L'alleato ottiene un bonus di competenza +2 alle sue prove di abilità con un'abilità particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare la musica del Bardo. L'effetto dura finchè il Bardo si concentra, fino ad un massimo di due minuti. Un Bardo non può ispirare competenza su se stesso. Ispirare competenza è una capacità di influenza mentale.
  • Suggestione (Mag): Un Bardo di sesto livello o superiore con 9 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può imporre una suggestione (come l'incantesimo) ad una creatura che abbia già affascinato. Utilizzare questa capacità non spezza la concentrazione del Bardo per l'effetto di affascinare , né consente un secondo tiro salvezza contro l'effetto di affascinare. Imporre la suggestione non conta per il limite giornaliero del Bardo di esecuzioni di musica bardica. Un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 del livello da Bardo + mod di car) nega l'effetto. Questa capacità influenza solo una creatura singola. Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio.
  • Ispirare Grandezza (Sop): Un Bardo di nono livello o superiore con 9 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per ispirare grandezza su se stesso o su un singolo alleato consenziente entro 9 metri, fornendo capacità extra in combattimento. Per ogni tre livelli che il Bardo raggiunge dal nono in poi, può ispirare grandezza su un alleato addizionale con un singolo utilizzo di questa capacità (due al dodicesimo, tre al quindicesimo, quattro al diciottesimo). Per ispirare grandezza il Bardo deve cantare e l'alleato deve essere in grado di ascoltarlo. L'effetto dura tutto il tempo in cui l'alleato ascolta il canto del Bardo e per cinque round successivi. Una creatura ispirata con grandezza riceve 2 Dadi Vita bonus (d10), il corrispondente numero di punti ferita temporanei (applicare il mod di Cos del bersaglio, se presente, a questi DV bonus), un bonus di competenza +2 al TPC, un bonus di +1 ai TS sulla Tempra. I DV bonus contano come DV regolari per determinare effetti di incantesimi come sonno. Ispirare grandezza è una capacità di influenza mentale.
  • Canto di Libertà (Mag): Un Bardo di 12° Lvl o superiore con 15 o priù gradi in un'abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per creare un effetto equivalente all'incantesimo spezzare incantamento (Lvl dell'incantatore pari al Lvl del Bardo). Utilizzare questa capacità richiede un minuto di musica e concentrazione ininterrotta e funziona su un singolo bersaglio presente entro 9 metri. Un Bardo non può utilizzare canto di libertà su se stesso.
  • Ispirare Eroismo (Sop): Un Bardo di 15° Lvl o superiore con 18 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per ispirare eroismo su se stesso o su un singolo alleato consenziente presente entro 9 metri, consentendo a quella creatura di combattere stenuamente contro qualsiasi avversità. Per ogni tre Lvl che il Bardo raggiunge dal 15° in poi, può ispirare eroismo su un alleato addizionale. Per ispirare eroismo il bardo deve cantare e l'alleato deve essere in grado di ascoltarlo per un round completo. Una creatura così ispirata guadagna un bonus morale di +4 ai TS e un bonus di schivare +4 alla Classe Armatura. L'effetto dura per tutto il tempo in cui l'alleato ascolta il canto del Bardo e per cinque round successivi. Ispirare eroismo è una capacità di influenza mentale.
  • Suggestione di Massa (Mag): Questa capacità funziona come suggestione, descritta sopra, tranne che un Bardo di 18° Lvl o superiore con 21 gradi o più in un'abilità di Intrattenere può imporre la suggestione simultaneamente a qualsiasi numero di creature che egli abbia già affascinato. Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio.
Nella tabella qui sotto vedrete l'evoluzione del Bardo:
 
Molto bene, con questo finisce anche un'altra bella lezione.
Vi lascio liberi di cercare avventure e di andare verso la taverna più vicina ad ascoltare una storia romantica o una canzone suonata da qualche Bardo. Chissà che non riesca ad incantarvi e a farvi viaggiare con la mente, come solo loro sanno fare.
Salute miei eroi! Alla prossima!
Gwenta McBain